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そこそこトナメ思考を試みつつテンプレを真似したり、ファンキーぶって外れたりしたい感じになりました。FOW他TCGについて極稀に書いていきたい

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カジュアルデッキ紹介 ~グロリア城下~

 先日の関西交流会で久々にファンキーしたので記事更新。
今回紹介するのは大好きなグロリア城下デッキです。
今回のリストは初心者の人とも遊べるカジュアルさを少し意識して構築しました。
では早速リスト。

53473145.jpg

 動きは捻って回復勢でじわじわ回復しながら粘って、城下やファリアを確保。
その後リカバー前捻りでパンプからのパンチ、
もしくはJして捻りでパンプして盤面を強くしてから攻勢といった感じです。
 また、今回はそれ以外の動きとして妖精を取り入れています。
始まりの時で光の妖精を集め、400×4で毎ターン1600回復は相手をげんなりさせること請け合いです。

 続いてこのデッキに興味を持ってくれた人のために、大会に持ち込むなら考えたそうなことと、新弾も含めた改造案をいくらか添えたいと思います。
・環境意識
 現状の環境はフィース←コントロール←フック系←フィース…(複合する場合もあり)といった三すくみが考えの一つとしてあると思います。
 そしてこのデッキ(あるいはベースに改造したデッキ)は正直これらのデッキに比べデッキパワーで劣ると思います。なので、環境に持ち込むならこのいずれかに厚く組むのがよいかと思います。
 この中だとメモリアを諦めて白単にして次元脱出を組み入れ(ルーラーをゼロにしても良いと思います)対フック系にワンチャン作りつつ、フィース系にワンチャン嚙み合えって感じがワンチャンあるのかなぁと思います。この辺は試してくれる人頑張って~(丸投げ

・新弾・混色含む改造案
 ここからはカジュアル思考も込々のあれしたいこれしたいワイワイ重視で色々提案していくので、環境とズレた思考も多々あり、ファンキーな語り口も多々ありです。
・白
 天照がイチオシ。申し訳程度のライフゲインシナジーも持ってるしこのデッキのために生まれたカードといっても過言ではないでしょう(過言)
 ティターニアめいた出し方で小物が並ぶこのデッキには頼もしく、なおかつレスト効果でないので気軽にアタッカーにしやすい、アドの細さを墓地からのつり上げで補いやすい。とこのデッキにとっても良カードだと思います。
後は旧弾のカードだとコウノトリや北の聖騎士なんかもホットに思います。
・赤
 新弾白赤が使えるのが頼もしい。ルミアの裁きで次元脱出に+αの除去を増したり、紅蓮の光で相手のブロック見て除去or本体+パンプといううまぶりムーブなんかがホット。また、ファリア構築でジ・アース(魔石)を入れることで、Jの後追加プレイができる=僧侶とかも誘発が狙えるのがテクい。
・緑
 これまた新弾白緑が使えて頼もしい。こちらはファリアの召集、かぐやの月光蝶、あるいは旧弾の世界樹の恵みといった、自分の動きを少ないロスで安定させることで、強みを押し付ける構築や、あるいは風光明媚や強風で受けを強くする構えを取る構築も。
 特に前者の構築は僧侶・城下へのアクセス向上、ひいては重ね張りを視野に入れられることにより、尖った動きがしやすくなるので捻る回復じゃないアプローチが取れて違った構築が検討できそうな点がグー。
・青
 新シャルロッテがとにかくありがたい。このデッキのコンセプトの超パンプを水形術で400に戻されるのを始め、対応除去されるのがかなりつらいので、水形術始めとした対応をされづらいこのカードは、かなり頼もしく感じます。猫囃子先生シナジーがあるのも嬉しい。
 また、ルーラーシャルロッテもドローで回復することができる為、城下へのアプローチの一つとして頭の片隅に入れていきたさ。ティターニアを加えた妖精アプローチの拡大や、フックや湖月、水形術といった環境でホットな青の強力カードに触れることでベースを強く組みやすい点でもいい色だと思います。
・黒
 新弾のカードは色のかみ合わせが悪いため、これぞがありませんが猿や御影なんかは僧侶とシナジーしてたり、ライフゲインを一応持っていたりしてよいですね。環境を見てコントロール枠を狙ったアプローチをするのにタッチしたそうな色に感じます。

 ざーっくり適当ですが、今の城下感はこんな感じ。
環境で使うのは正直かなり大変だと思いますが、とかくシナジーとパンプが気持ちいいアーキタイプになっているので、カジュアルに遊んでもらえる人がいるなら一度は触れてもらえると嬉しいです。
これからは腰が上がったらこんな感じでファンキーデッキの提案もしていきたいな~と思います(こなみ) ではまたいつか腰の上がった時に~

ラピス限脳内環境予測記事

 昨日はがっつり寝落ちしたので一日開けての投稿です。
環境のポイントになりそうな点と、各色ないしルーラーを主体に触れて最後に総括みたいな感じで書いていこうと思います。

○空中戦について
 今回のラピス限は個人的に環境での注目度の高いカードに飛翔を持つ、あるいは付与するカードが多く感じます。ニューフロ~アリス限でもグウィティタが跋扈していましたし、ラピス限でも赤青ドラゴンの12/12飛翔が一つの基準になりそうなので上の感覚は変わりなさそうですが、緑の鳥や雉等のATK4やピーターアスタロトATK5等、軽いラインでも立つ可能性が上がりそうですね。主にシンデレラの攻撃が通りにくくなったりしそうなので、その辺は少し意識したそうに思います。

○混色について
 今回は全世界大会のアリス限と違い、2色魔石が登場して色んな混色が考慮できそうな反面、フックというメタも存在しています。その為、メタゲームの想定によってフックは割切る、基本魔石で混色する、ミリアムで他色の童話を使う等が考えられます。
 フックが入るのはミリアムor青単、ないし青の混色と、全体から見るとフックを有するデッキの割合は少ない可能性も重々あるので、この辺りは環境への理解に伴い取捨選択していきたいですね。
 ちなみに今回の考察ではミリアムが環境の基準と考え、フックを考慮しなければいけない環境と捉え単色を基本に考えていきます。前述の通りフックの入るデッキ次第でこの辺りの考え方は変わると思うので、そこは個々の想定で参考にしたりしなかったりしてもらえれば幸いです。

○ミリアム
 各色童話+白を使うことができプールが他に比べ広く、サーチも豊富な為安定感が高そうな印象。また、単色でフックを使うことができるので、特殊魔石にまつわるメタゲームにも対応可能な点も好印象。そして、ウェンディの様な軽い挙動で負荷をかけるカードや、猿+標と言った小スペースで対策のない相手にはそれだけで勝ち筋足りえるシナジーを持つなど、パワーについてもよさそうな感じがあります。
 反面相手に干渉するカードが少なくなりがちで、リゾネイター主体、それも小型~中型になると思うので、こちらが先に展開して相手が対応に追われてくれたらいいですが、しっかり対応されると捲る要素がなくじり貧になりやすい可能性も感じます。その為、素直な構築で勝ちきれないなら低コストに寄せてアグロで素早く勝ちきるだとか、グリム(+パンドラ)でフォース要素で爆発力を上げる等何かしらの工夫が必要かもしれませんね。
 個人的には環境の叩き台として、強いならそのまま使い、そうでもなくても対フック仮想敵として頭には入れたいと思っています。

○メリクリウス
 最初はあまりピンときていなかったのですが、環境について考えを進めたり、J時マナ能力への誤解がとけた事もあり有力そうな印象に。アスタロト+古の知識を始めとする手札増強による安定感。大型飛翔の基準になる12/12飛翔ドラゴン+メリクリウス自身も10/10飛翔と大型飛翔の厚み。加えてフックによる対混色と大型の厚みを増せる等、ゲームメイクのしやすそうな印象があります。また、環境最強のコンバット足りえる水形術を有するため、戦闘面においてもかなり強力そう。
 懸念としては相手への干渉がレストやバウンスなど一時しのぎになるため、相手にパーマネントでの強力なシナジーが揃うとじり貧な可能性も。

○御影
 ミリアムを基準と考えた場合、初動のウェンディに対して混沌より来るもの、沙羅、狂わしき鬼、あるいはリカバー前100点→浦島など、返し手を厚く取りやすそうなのがホット。浦島→乙姫による確定除去の厚みや、凜花の制圧力。あるいは鬼の一撃や永劫回帰を始めとした除去の豊富さも魅力的。
 吸血鬼をベースに生き物を多めに取るミッドレンジか、スペルでの除去厚めにしてアザトースなどで詰めるコントロール風かで性格が変わりそう。
確定除去の効きにくいアグロ寄りの相手にヨグソトーススイッチも効きそうなのは嬉しいところ。
 フックが多いようならアザトースのバウンス耐性の無さ、飛翔の薄さがやや気がかりか。

○孫悟空
 エルフはシナジーが散らばっていて期待感はあるものの、御影やルーニャといった厄介な相手への立ち回りやシナジーの使用感など、使うまでピンと来ないので脳内の段階では孫悟空から。孫悟空は筋斗雲による飛翔戦力の確保のしやすさと、自身もパンプ+飛翔によって強力なフィニッシャーになり得る点がよいと思います。グロリアス等懸念はいくらかあるものの、赤青ドラゴンの12/12を超えて1400↑3パンないし2000↑2パンといった悟空単体の速やかなフィニッシュ、多少の取りこぼしは筋斗雲装備でそのまま押し込めそうな点が魅力的。天の風で強く装備を対策できそうな点も、ミラー等で自身に返ってくる懸念はあるものの頼もしい所。
 風にエルフ向けのカードが多く、構築が難しそうな半面フィースシングスイッチも検討できる?という点は良し悪し。アディションメタ(≒装備)の流行り具合でムラがありそうなのもやや気がかりか。最初に触れた通り主流はフィースになる可能性も多々あると思うので、風に関しては個人的に研究待ちというところがあります。

○マルス
 赤に関しては個人的にはどちらも魅力的な為、悩みましたが脳内ではマルスが優勢なのかな?と思います。ハスターやニャル子のバーン+中型↑はパワフルな魅力がありますが、10/10ライン以上が立つと抜きにくくなり、展開によっては中盤以降まごつく可能性があるのでは?という懸念があります。
それを思うとナムブロットを始めとした序盤力高いカードでいくらか点数を取り、劫火2000点を始めとしたバーンで〆るのがイメージしやすそうに感じます。その構築は対標がきつそうに感じますが、そこは緑や白をタッチして対処、対フックはそこまでに2000まで削れればワンチャンJ→ナムブロ除外劫火の勝ち筋があるため可能性はあると思います。また、タッチついでに青で水形術タッチなど、プールを広くとれる強みもありそう。
 懸念はこの路線の場合アディション割や劫火が引けるか、魔石が出るか等、ゲームごとのムラがありそうな点かと思います。後は風(あるいはt風)が出てくるようだと、劫火を打ち消される懸念があるのも少し気になりますね。

 ひとまず各色ざざざーっと触れてみました。しょ~~~~~じき今回は実際触れてみての感覚とのギャップに多々不安ありです。まだ使ったことないカードばかりですし、人によってはスターターで実物に触れた後なので余計にそう感じます。今回はひとまず環境始めの思考の叩き台として、こういう考えの人もいる程度の参考にしていただければ幸いです。
 ラピス限に関しては世界大会の人のみに関係あるように思えますが、FOWバトルシュミレーター?の告知の通りにサービス開始されるとしたら、当面はラピス以降のプールのみ=ラピス限環境となり、バトルシュミレーターから入ってくれる人にとっての基準の環境足りえます。なので、公式大会での取り扱いはどうなるかわかりませんが、盛り上げていく価値のあるフォーマットになり得ると思います。もしこの想定通りに進むなら、世界大会以降も目を向けていきたいな~と思っているので、世界大会に出ない人も目を向けてくれると嬉しいな~と思います。
 ラピス限に関しては本記事以降も他フォーマット共々叩き台や、調整後のデッキ記事等も考えてはいるので、そちらも書くところまで行けたら参照していただけたら幸いです。長くなりましたが今回はここまで。

ニューフロ環境予測?記事

 今日もなんとか腰が上がったのでニューフロンティア予測記事!
と、いうもののアリス限環境の事情にはあまり詳しくないので、ニューフロに限らずルーラーの新要素に触れつつ、リフレクトが消える影響とかについても触れつつ、期待してるルーラーないしアーキタイプをピックアップという感じになると思います。

○後抗
 類似システムを持つ他ゲームに比べて色の制限がある代わりに構えるという使い方ができる為、より広い用途で使用できそうな期待感。
現状は後抗ありとなしが混在しているため、メイン⇔サイドで後手のゲームで後抗使うとか考えられるけど、メインを強気にするか後抗で丸く受けるか悩ましさがありそう。そもそもメイン⇔サイドで後抗+非後抗が成り立つデッキがあるかは謎だったり、最初から後抗持ちのデッキ組んだら関係なくない?という話もある。この辺りの悩ましさが出る程度には後抗がルーラー選択を後押しする要素足りえるかが気になりうgますね。

○アストラル
 ルーラー面能力・名称が残る様になるため、名称依存や公式記事にあるようにかぐや、シオンなどの表裏に共通の効果を持つルーラーに追い風。後はマキナの様な表面が強い能力を持ちつつJする強みがあるカードが前より気軽にJできる様になった感。
 今までのJは大きなリスクが伴う行為でしたが、この変更によりJするということが考慮しやすくなり対戦に広がりが生まれそうでいいですね。
 またこの影響で対Jが表面が残り倒す影響が薄れリフも消える為ガードが下がるのか、それとも気軽なJにより機会が増えてより見るようになるのか気になるところ。いずれにせよアリスクラスタがある内はJ速の可能性を考慮して、サイド含めノーガードはなかなかなさそうですが、人によってメインからなのか、サイド含めて抑えめなのか、構築の好みがよりわかれそうですね。

○リフレクトの消失
 リフの安定感(+パワー)が一つの基準になっていたため、これにより次点になっていたルーラーに選択余地が生まれたと思います。バウンスによる(迅速やCIPを持たない)高コストリゾネイター、打消しによるコントロールなどの、リフによって動きづらかったカード、アーキタイプもやりやすくなりそうです。逆にランスロットや事変プリシアといった、パンプで実力以上のパワーを発揮していたカードは、今よりはちょっと大人しくなりそうですね。
 ここに上げた以外にも影響は多々ありそうですが、当たり前の存在すぎてなくなった影響が想像しにくいですね。前述の項目以上に環境を大きく変えるのは間違いないで、去るのが名残惜しいものの新環境が楽しみです。

期待ルーラー
○シオン
 アリス限で優勝しているのもありますが、次期安定感+パワー枠として期待感。トップチェック+アルモニカにより、リフほどではないものの質の高い手札を得やすく、CIP、神技で盤面にインパクトを与えられるのが力強そう。
新環境のポイントになり得そうなフック早出しも、自色&J時のCIPで噛み合いがよく十分に検討できそう。
 逆にメモリアがフックにメタられうるため、アリス限の様にとりあえずメモリアとはいかなくなりそうなため、そこの塩梅は難しそうです。
青以外は割と縛りが薄い印象の為、構築の足掛かりにしてみるのもよさそうですね。

○マキナ
 こちらもアリス限活躍枠。機械、ないし無属性に一定量依存するものの、サーチ&CIPでこちらも安定感+パワー枠。シオンに比べ構築ベースは無属性に縛られる反面、色の選択が豊富な為アーキタイプの選択はやりやすそうな印象。ライフの取り方も機械多めで進撃なり、コンパクトにネジなりある為、構築の幅の取り方自体は広そうな感じ。
 新規カードに無属性(機械)がなさそうなので、今後の発展性に欠けそうなのが気がかりか。

○フィースシング
 新ルーラー枠。グウィティタは変わらず強いだろう見込の、それと相性よさそうだし強かろうという楽観。グウィティタに限らず、キャントリリゾ多めに取って雑に疾走打つのも見た目より早くて丸い強さがありそう。
後抗を持っていたり、次弾以降の強化によってエルフに乗換等、前述2枚に比べ発展性が高そう?な点も注目度高いですね。また、風なのもあってコントロール型も一考の余地がありそうで、新規なのもあって研究し甲斐のあるルーラーですね。

○ルーニャ
 同じく新ルーラー。新環境といえば赤速!の短絡思考。
マルスもホットなものの、2000点が打ち消しこわそうだったり、ナムブロよりはランス→ハスターに期待してのルーニャ。裏面もマルスより直接的に攻撃力ありそうですしね。表面の能力で今までよりさらに焼き方の幅が増えるため、環境・盤面に合わせて上手な選択ができるよう考えたいところ。
 

 昨日より脳内考察が薄く、満足感ある内容か不安だったり、忘れてるやつない?って不安だったりしますが、とりあえずアウトプット重点!これは強いと思ってるけどどうなん?みたいなの、話すの好きなので気軽に疑問を呈してくれればこれ幸い。
 明日(今日)は世界勢応援のためにも頑張りたさがあるので、フルスポのついでに楽しみにして貰えればありがたさ。今日はここまで!

ワンダラー脳内環境予測

 フック考察で終わっちゃうのもなんなので、間もなくラピス1弾のフルスポが公開されるのに合わせて、ワンダラーから順番に、ニューフロンティア、ラピス限の脳内発環境予測をアウトプットしたいと思います。
新規デッキ含め、具体的なレシピの提示はなくアーキタイプとしての
ぼんやり予想ですのでよろしくお願いします。

環境デッキ候補予測
○世界リフ
 ワンダラーはいよいよ現れた3クラスタ…と言えど、
全国大会のニューフロから+アリス4弾+ラピス1弾&スターターと思うと、
直近ニューフロ2大会を制した世界リフが新環境の一つの基準足りえるのではないか?と思います。
 2弾+スタタ5つとカードは増えたので、世界リフ自身や当時競っていたデッキ、あるいは新規アーキタイプの登場と色々様変わりはあると思われますが元々早さと安定感をベースに対応力の高いデッキの印象があるので、環境を牽引しうる存在足りえると思います。
 後述の坂本分身にも卵などの赤をタッチしてブラリで焼けるため、坂本側にも対応強いられるので対抗はできうるかと思います。

○坂本分身
 エラッタされて間もなく話題になった分身の術+坂本龍馬による無限ウィルコンボデッキ。無限ウィルからの勝ち手段として上記2枚コンボ+ルーラーで無限ドレインのヴラド。理論上先1キルも可能な長靴を履いた猫霊炎(坂本+ジアース3+分身。分身連唱霊炎ドローから霊炎連打) 前述2つをメタりうるユグドラシルに強く、パーツパワーも悪くなさそうなランスロ+獣化撃。これはルーラーを指定しないため、上記との複合の可能性も?
上記パターンに限らず、無限ウィルを活かして色んな勝ち筋がありえそうです。
ワンダラー内でも尖っててムラがあったり対応されやすかったりしそうなものの、その分ハマった時には全く対応させなさもありそうと、新デッキなのもあって注目度が高いデッキですね。

○赤+αアグロ
 卵クトゥグアランスのハイスペック迅速スタートに加え天雷+雷撃の8枚体制、新顔も加え、裂開も相変わらず使用可能とニューフロ期よりさらに速度が向上していそうなアーキタイプ。
 前期は世界リフに後れを取ったものの、天雷+雷撃によってデッキコンセプトを崩さずに坂本をメタれそうなのが注目度高いですね。坂本分身が速度で世界リフを抑え込み有利を取れるようになるならば、それに有利を取れうる赤速も相対的に強いかもという感じです。
 ルーラーもデッキパワーの底上げできるリフ、後抗による1本目の超高速展開を咎めうるマルス・ルーニャ始め、どのルーラーをメインにするか、サイドに追加ルーラーをどれだけ仕込むか、プレイヤーの好みが地味に反映されそうな贅沢な悩みも増えましたね。

○ユグドラシル
 環境に食い込む、と言うほどではないものの、意識されたりされなかったりしつつすり抜けて優勝することもあるかも?という、ピックアップ枠?みたいな感じとしてユグドラシルについても触っておこうと思います。
上記の坂本分身(ヴラド・霊炎)、赤速(リフでない)辺りに刺さりうる可能性を持っているものの、レガリア破壊のバリエーションが増え、意識されれば簡単にメタられやすくなっているため、これらのデッキが他のデッキを意識してメタが薄くなった時に、輝く可能性があるかな~と思います。
ニューフロで活躍しそびれたユグド走駆等のインパクトあるアクションもあるため、研究してみる価値があるんじゃないかな~と思います。

 これらのデッキが基準になると思われるため、1~3手でゲームの大勢が決まりうる大変速度の速い環境が予測されます。なので、これらを使うにせよメタるにせよ、序盤を強く意識した構築を心がけるといいんじゃないかなと思います。
 また、今回の環境予測からは外れますが、童話・吸血鬼・エルフ等、複数クラスタにまたがる種族も登場したため、これらを使って遊んでみるのも楽しそうでいいですね。イメージしづらかったので今回は候補に挙げませんでしたが、これらのデッキが環境に食い込んでくる可能性もあり得えますしね。
まだ始まってすらいないフォーマットですし、これら種族デッキに限らず色んなデッキにいろんな可能性があると思うので、今回の記事に縛られず、思い思いのデッキを試して貰えるといいなーと思います。
明日も頑張れたらニューフロ記事書きたいと思います。よろしくお願いします。

ドレノ交流会名古屋 アウトプット記事

 浮気者なので久々更新はドレッドノートです。
交流会では今日が初めてという方も多かったので、デッキ説明込でアウトプットをして、
全体的なレベルアップに繋がればいいなぁと思い、重い腰をあげました。
今回はレシピ解説をして行くので、少しでもプラスになれば幸いです。

レシピ
○キャスター
ユイ
レオナ
○ユニット-32
・S-16
赤:飛騨4 松坂4
黒:シルト4 バーレー4
・M-16
赤:飛騨弐4 アメノウズメ4
黒:ペイモン4 ゴモリー4
○コード-18
赤:金剛4 烈風4 雷火2
黒:魔風4 鎧2 眼光2

・組もうと思ったきっかけ
 周りでは青黒が強い印象だったので見よう見まねでコピーしたデッキレシピを少し一人回しをしたら、
・先攻取った時。
 マルクスや甲殻群の打点が上がらず、他で先手を取った時に比べ旨みに欠ける。
・コードがかさばった時。
 コードの母数が多めの為、特に初手マリガンで頭が痛い。マリガンして展開事故も体感多い。
・ゴモリーあまり引けなかった時。
 ミラーを見てると特にそう感じたのですが、ゴモリーキャスト回数で優劣がつきやすい印象。
と、試行回数ほんの少しの為印象止まりが多いですが、
これらの時いまいち奮わず、僕には上手く回せないなぁと思いました。
 そこでウズメ+ゴモリーを取ることが出来る赤黒なら、上記の問題を解決できるのでは?と思い、
今回のデッキを組むのに至りました。
 大まかなテーマ?は
・試合毎の引きムラを少なくする。
・カードもなるべく仕事ムラを減らす。
・相手Mの行動回数を奪う。
と、ざっくりですがこんな感じです。続いて各カード1種ずつへの採用理由等のコメントです。

○キャスター
・ユイ
 赤はほぼ一択でユイとなりました。
絆によるBPアップが能力に影響する点がプラスに働く点。
他の混色で使える二人にはそれに勝てるだけの魅力を感じなかったためです。
・レオナ
 こちらは少し悩みましたが、ユイ以上に絆が重要と思いレオナを選択。
これは混色含め黒系でレオナ+ゴモリーを取っている人が多いため、
ゴモリーのプレイしたいタイミング被った時に、絆がないと先攻取ったら110-150に、
後攻取ると130-130で先攻取られるため、一方的にゴモリーが抑えられてしまうと思っての事です。

 ちなみに、エイリッヒは採用すると鎧の増加とダルクの採用が見込める点で、
シルト→ダルクで殴り性能、ペイモンor飛騨弐→ダルクで受け性能が上がりそうな期待が見込めます。
しかし、後攻でバーレーも魔風もない時、相手の初手で衰弱シナジーのないタイミングがあること、
続いて、片側のキャスターに対して、SS→エイリッヒ→衰弱ないM→こちらM行動→衰弱Mと想定すると
ライフを取られかねないので、動きの悠長さがあるのでは?という懸念から今回は見送りました。
 ゲルダはTCGのへや2位の方のブログを見て、いいな~と思ったのが、ダミーコンセプトではなく、
(特にその方の物はコード多めのデッキで)事故回避として選択肢を減らさない目的での採用の様でした。
ちなみにこちらは3-0等の3側後攻以外ではほぼダミーを置かずに済んだので、
結果的に今回の僕のケースでは選択しなくてよかったのかな?と思いました。

○ユニット-S
◇採用簡易思想
・先攻取ったらSSで150点出せることを意識。
・消耗が激しいためプレイが0コストであることを重視(馬原Dに感謝!)
◇各カード
・飛騨
 赤を取るなら1番の選択肢でした。隣に何がいてもSS160点を見込むことが出来る為です。
単体でも蓮の花や魔風込ライフ1点だったり、覚醒1回や金剛の+30で
100+強化やアルフレド2点の120ラインだったりと、探せば結構うれしいラインがありますね
・松坂
 飛騨同様に70と一緒に150出せる点を買っての採用です。
黒は衰弱との噛み合いのせいかバニラがいないため松坂一択。
覚醒がない点は懸念でしたが、後述のバーレーのコストとして活躍してくれましたね。
80は強化1、衰弱なし鎧でMの100やライフ2点ラインであるのもささやかながらおいしいです。
・バーレー
 こちらはなんでも衰弱に変換できる柔軟性を買っての採用。
本当に柔軟で、前述の松坂、後述の雷火。先1のスピードに置かれた打てないコードに
既に対応する箇所が埋まってて覚醒でもないユニットなど、無駄な札をとにかく減らせる。
殴る方向に衰弱を放ったら、疑似的に90打点+αであるためライフ取り以外ではかなり強い。
衰弱を与えるため自身が消えても残り、チャンプしやすい点。
ファストで仕事が終わるため、正確で素早い点。なんかも魅力的ですね。
・シルト
 この枠はタケミナカタやダルク、覚醒サイクルなど色々悩んだ末の採用。
余りこれ!という強い理由はないのですが、先攻後攻で一応の魅力がある点。
引きムラで仕事の期待感が変わりそうという点が薄いと思っての採用。
後攻取った時バーレー衰弱→バーレーチャンプで110に追いついたりやんわり活躍。

○ユニット-M
◇簡易採用理由
・似たようなカードを増やして引きムラをなくす。
・主戦力な為カードパワー高いカードを意識。
◇各カード
・飛騨弐
 こちらは飛騨壱とは違い、横がどうのというのはあまりありませんが、
先攻後攻変わらぬ打点によって、特にシルト弐ペイモンの100+強化を睨める点、
アルフレド2点ライン、覚醒1回or金剛の120+30の150で3点(+絆甲殻ゴモリー)ラインなど、
飛騨壱同様、金剛や覚醒と組み合わせて美味しいラインが結構多い感じですね。
完全に余談ですが剱持Pと遊べた時に出すとイラスト面でも力強いです。
・アメノウズメ
 基本的には5枚目以降のゴモリーという感覚で採用。
このデッキでは反響が地味で気持ち見劣りしますが、十分すぎるほど強いです。
特に序盤での依存度はユニット>コードと思うので、先攻時可能ならゴモリー温存という点も含め、
序盤に繰り出すカードとしてはゴモリーより優先度が高いです。
1tウズメを出すと、2t目の烈風の信頼性もグッと上がりますしね。
後半はゴモリーバーレーのコストや、フリー覚醒で使って無駄がない!
・ペイモン
 こちらは黒出張で名高い?ゴモリーペイモンの一角として、パワーを買って採用。
飛騨とシルトのハイブリットで、このデッキでは飛騨、ゴモリーと薄く似てる感じですね。
飛騨同様先攻後攻で変わらぬ打点、加えて後攻甲殻で一回り頼もしいですね。
飛騨ラインに加えて、スカンダヒュドラの100+強化2、140+フリーの10で150ライン!
黒含みの同じペイモンに対しても、先攻で殴れなくならない点もシルトと違ってホットです。
 1コストなので、初手ウズメorゴモリー+ペイモンと、アビリティか金剛魔風が構えられますね。
基本的には飛騨より優先して出したいですが、コスト1の差で選択肢が減りそうなとき、
飛騨の使い道がない時飛騨出してフリー覚醒できるなど、選べる時よく考えて出したいですね。
・ゴモリー
 ゴモリーは強い!で終わりたいくらい強い!ペイモン同様パワーを買っての採用。
ペイモンとウズメを足して1.5くらいで割ったって言っても、あまり怒られないくらいの強さに思います。
絆と甲殻で150まで伸びるため、パンチ1発3点分。かちあげても150焼きと数値の暴力。
基本は先攻SS→Sで受ける→かち上げ、後攻Sキャッチ→かち上げで未行動のMを狙いたい。
 烈風ない時のウズメと比べて生き残る時、甲殻で旨みが大きくなりうるので、
先攻とかで次に残したい0側に、後攻で受けたい3側に等、サイドチェンジはちょっと意識したい。
時には出し直しの絆が強いこともあるので、ゴモリー握ってる時にゴモリー受けだとか
既に居るM(ゴモリー含む)を踏んでのゴモリーも頭に入れたいですね。

○コード
◇簡易採用理由
・小回りの効くカードと、必殺のカードのメリハリを付ける。
◇各カード
・金剛
 とりあえず金剛というくらい、赤絡みだとまず入ってるカードではないでしょうか?
度々先述した同名覚醒を1コストで誰にでも、という小回りの効くカード。
攻防はもちろん、コードやアビリティ受けに、こちらのBP参照アビリティにと使いどころは多いです。
 覚醒とどっちでも打てる時にユニットが大事か、コードが大事かというのは意識したいところ。
序盤はユニット残したいので金剛使用、後半でも次があるかもで足りなそうなら金剛と、
覚醒は対象限定かつノーコストだしと、安直な金剛残しには気を付けたいですね。
・烈風
 赤黒を取ったのはウズメゴモリーもありましたが、このカードがあるのも大きな後押しでした。
160と大きな数字で入ることができ、絆甲殻ゴモリーすらリアクション要求はできる頼もしさ。
コード一杯もってそうなアテナと元からデカイL以外には、割と気軽に打てる強さがあります。
 また、ユニットの行動権を使わずに行動することが出来る点も非常に強力。
実質烈風分自分の行動権+1、焼けたら相手の行動権-1と、行動権差をつけやすいです。
強力な分軽減を狙われやすいので、なるべくちくちくユニットを処理してゴッドドローさせたり、
コスト有ユニットが出てレジストが打てないタイミングを狙うなど、できそうならかわしていきたいですね。
 最後に、このデッキではあまり積極的に狙えませんが、1t目烈風も通りがいいですね。
ただし、1t目はコスト有ユニットを出した方が、生き残ると強いと思うので、頭の片隅程度に。
・雷火
 各地で物議をかもしているとかいないとかの雷火です。正直言って挑戦枠で失敗でした。
愛知の青黒を見ているとレジストが多く採用されており、烈風にささやかな不安感を持っていました。
そこで、ゴモリー+強化1+レジストの210ラインを焼ける雷火に白羽の矢が立ちました。
また、スサノヲ+FASTor絆+鬼武者+金剛も210で、試す価値あるのでは?と思い、
レジスト枠にこっちは逆に雷火!と採用に至りました。
 実際のところはそもそも揃う機会が少ないのと、意外とMのアビリティと烈風で十分焼けて、
焼けるから生き物事故らせやすい→ゴッドドロー誘発→構えられないという流れがあったのか、
専らバーレーやのウズメのコスト、増強として大活躍していましたね・・・。
赤赤や赤青で雷火を取る時にさっきのラインを思い出してもらえればいいなというくらいで、
本デッキに置いては眼光、鎧、鎌鼬辺りからお好みで変更(僕は眼光2から入りたい)をお勧めします。
・魔風
 黒ならとりあえず魔風!なぜ黒黒でないのかと思うほど強いですが、入れられる物は入れましょう。
今更言うまでもないかもですが、防御に使って攻撃時にも活きるので、とっても便利。
これで衰弱を付けると安心して焼けるので、ライフ残った側の厄介な奴とかは行動権奪うよりも、
殴らせて衰弱つけて処理しやすさを上げてやったりもしたいですね。
 焼きが上手に決まるとこちらだけ行動権が残ったりもしやすいので、相手が残り1体の時とかには
Acで打ったりできることも忘れずに!後は自分の攻撃時には使えないことや、
衰弱ない時は鎧魔風としないと、鎧が衰弱参照できないことも頭には入れときたいですね。
・鎧
 こちらはとりあえず鎧!と行かず、2枚からのスタート。それがたまたまちょうどいい感じでしたね。
理由は衰弱付与カードが少ないため、金剛に比べてムラがあるなぁと思ったからです。
実際+40は1回したかな?という程度で、ほとんどは+20での使用でした。
とはいえ、基礎の殴り力高めな構成のおかげか、+20でReの代わりの簡易増強でも、
結構使用感は悪くなかった感じですね。大きいフリー覚醒感覚です。
・眼光
 これは鎧4やっぱやめよって思ってとりあえず眼光でいいやでしたが大活躍でした。
Lサイズやアテナなど、大振りな攻撃を止める使い方はもちろん。
相手のブラフアタックをカード吐かせてから安全に受けられたり、
ライフ2の時にSSでボーナス貰って、残り1体のMをこれで耐えて一手差で勝ったりも。
 配分や立ち回りがうまくいったのか、序盤のゴッドドローはあまりせずに立ち回れたので、
結構構えられたので、前述の通り1~2枚は増やしてみたいかな?と思いました。


 以上が今回の解説です。全部読んでくださった方、長々と読んでいただきありがとうございました。
回し方やテクニック?みたいなものももっと書こうと思っていたのですが、
長くなってしまったのと、書いてる時間も遅くなってしまったので、今回はここまでにします。
後日腰が上がったらその辺も追々書いていきたいなぁと思っているので、
楽しみにしていただければ幸いです。それでは今回はここまで!

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