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そこそこトナメ思考を試みつつテンプレを真似したり、ファンキーぶって外れたりしたい感じになりました。FOW他TCGについて極稀に書いていきたい

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ドレノ交流会名古屋 アウトプット記事 その2

 お待たせしました。プレイングの記事となります。
どう打ち出すかうんうん悩んで遅くなってしまいました。
できたら細かいパターン毎に、理由等も添えたかったのですが、
上げたいパターンが複雑すぎるし、そこまで詳細に思い出せない部分もあるので、
段階ごとに要点を列挙しつつ、要点へ解説を添えていく形にしていきます。
では、引き続き前記事の赤黒をモデルにしつつ、プレイを思い出しつつ書いていきます。

※序盤中盤終盤の目安(各ターン開始時の相手のHP総量
 序盤:6~5 中盤:4~3 終盤:2~1

○マリガン
・初手はMMSSSコード+M>コードを目指す。
 ゲーム序盤はユニットが大事なので、ユニットの充実を目指しましょう。
なぜユニットの充実が大事かは極端な話、ユニット7枚とコード7枚。
どちらが戦えそうか?と考えていただけるとわかりやすいと思います。
これは極端すぎるにしても、Sは毎ターン1~2枚、Mは0~1枚消費が見込まれます。
 ここで、ユニットが充実していないと、毎ターンのドローとスピードカードへの依存が高まり
そこで足りないカードを引き込めなければ、ゴッドドローへの依存も高まります。
後述しますが序~中盤くらいのゴッドドローは極力控えたいため、
ユニットをバランスよく引き込むことを目指します。
 コードが1~2枚欲しいのは、1~2t目動き方に厚みが出るためです。
コードで後述しますが1t目の1コストでの抵抗や、2t目のインパクトを増すためですね。

・出来ればコストの重たい生き物優先
 一つは、序盤に出た重い生き物が残ると、生き残っただけ疑似的にコストを得するということ。
体感ですけど、飛騨が2t生き残るより、ペイモンが生き残った方が得した気持ちになりませんか?
算数?で見ても、ペイモンが1tでやられると1コストで1ターン。
2tでやられると1コストで2ターン。1ターン当たり0.5コストみたいな話。
今更のような話ですが、これが結構地味に効く差になったりすると思っています。
 絆持ちに関しては絆ゴモリー2.5絆ウズメ2.3、絆なし-1みたいな感覚。
なので、こいつらに関しては1t目優位に運びやすくするポイントとしての優先です。
生き残ったらまぁまぁ強いし、倒されるなら倒されて出し直しもよさがあります。

 二つ目は、1t目は比較的ユニットの安全度が高い点です。
上記の理由でコストのかかるユニットを出せば、除去に回すログコストが足りなくなるのが1点。
もう一つはキャスターのHPが多いため、ユニットでブロックする必要が薄いためです。
時には1t目の烈風や怒涛にぎゃふんと言わされることがあるかもしれませんが、
その時は相手も0コストのユニットしか出していないことになります。
こちらが2体コスト持ちを出せていたなら、仮に1体やられたとしても、
残りの一体分は少し有利なんじゃないかな?と思います。

・コードは軽1枚目≧重1枚目>軽2枚目以降>重2枚目以降
 1t目は重いユニットを優先(できたら2+1)するため、残るコストは1コスト。
その為、1コストのコードがあると、ささやかな抵抗ができ安心感が増します。
 重いコードもそう評価が変わらないのは、2t目以降は重要度が増すためです。
軽いコードの方が使いやすいですが、その分重いコードにはインパクトがあります。
そういう使いやすいコードの取り回しには、青黒に劣る為(青黒の方がデッキのコード母数が多い構築が多い点
軽くて優良なコード種類の母数でも負けている点で劣っていると考えています)
その分こちらは重いコード(+ダメージアビリティ)の、1枚の重みで強みを出したいです。

○スピードチェック
・後攻ならラッキーくらいで
 序~中盤は後攻、終盤は先攻だといいなぁという体感。
序盤は手札と甲殻によるBP上昇が大事、後半はHPを削り切るのに先手が一手早く勝ちうるため。
先攻後攻操作の為のギアチェンジは、現状終盤の後攻→ギアチェン先攻確定時くらいです。
もっともらしく語りましたが、ギアチェンジは手札消耗が激しいため、あまり挑戦できていないのが現実です。

・先→後は後攻取りたそうな相手(青黒、黒黒?)のC+↑以上にCぶつけならあるいは?
※この項はまだ実践できていないので、提案?になります。
 先手ギアチェンジはこちらのギアチェンジを見てから後出しで行動されてしまいます。
その為、先手B帯から先手狙いでA帯に上げるのも、A~B帯から後手狙いでC帯に落とすのも、
相手の動き次第で、超えられたりバーストに持ち込まれたりしそうなリスクが辛く感じます。
 しかし、C+以上にCをぶつけるのは、後攻が取れるならドローが1-2から疑似1-1になり、
後手分有利になるのかもしれないので、試す価値があるのかも?と思いました。
相手がC出してきたなら、相手の槍盾鎧魔風を道連れにして、もう1回は後攻チャンスがありますしね。
そう思うと、闇の鎧はその役目にあてやすい為、3でもいいかも?

・BにはBぶつけワンチャン
※こちらの項も試行数が足りないため、参考程度でお願いします。
 主にこちらがB+以上の時の相手Spゴモリー、スサノヲ辺りの時に実戦。
Bをぶつけることで、相手がギアチェンジをしてこなければスピードバーンで、
ギアチェンジをしてきたなら、元のカードは消えるため、それらをAcなし0コストハンド1枚で撃退。
 相手もコストを払う前なので、手放しで喜べるかはわかりませんが、
出されて暴れられるよりは被害を抑えられるのではないか?と思います。
結局手札に持ってたのを出されたらもったいないのでは?という意見に関しては、
そうすると、やらなかった場合Spのカード+手札分の2枚を処理しなければならないため、
そうするよりは楽になるんじゃないか?という判断です。
 勿論バーンしたうえで捲られたりもしますし、強力なMを切らしては旨みも薄いので、
こちらが2,3枚Mを抱えていて、Mに余裕がある時に試してみたいですね。
このデッキはウズメゴモリーでパワーあるBの母数が多いため、
バーンによるパワーカード消耗被害が軽減しやすいので、強みになる可能性があります。

○キャスト(1t目)
・初手のMは2+1がベター
 前述の通り、1t目相手の焼きのリスクを軽減する点と、高コストが残る旨みがあります。
後手の場合は1コストコード2枚握ったりも増えそうですし、2+0コスト展開で、
残り2コストをアビリティかコードで合わせて2回アクションもいいかもです。

・先はバーレーよさ(後出しの後出し
 後攻はアビリティのにらみ合いの際、甲殻分ゴモリーで有利がつきやすいです。
その為、アビリティ見てからのゴモリー、を見てからの衰弱ができうるバーレーは、
他に比べポイントが高く感じます。もっとも甲殻=黒=相手もバーレーあるということなので、
相手にも出されたら、そればかりはしょうがないので相手の引き込みを褒めましょう。

・後攻は甲殻優先
 これも今更語るまでもないかもですが、一応僕なりの解釈を。
後攻は初手SSをSで受けてS1枚分消耗するケースが多い分、
有効打点の数で負けやすくなるため、その分甲殻によるBPアップは重要度が高いと思います。
ペイモンはフリー1枚で150、ゴモリーは絆で150。スルーしにくいパンチを決めてやりましょう。
また、魔風(金剛)があればMパンチを受けうる点でも勿論優先度が高いです。

○アクション
・基本はSS→M→Mで1方集中
 スターターデッキにもそれっぽいことが書いてあるくらいのベターな動きだと思います。
SSでSブロックを要求、2点分のパンチをすると、アタボの1点orスルーの2点。もう1回2点分のパンチをすれば、
アタボ1点ならこちらは通る為合わせて3点。スルースルーでも2+2で3点。
 つまり、こちらのMが2体とも狙うエリアに殴れるなら、3点か防御札を要求できる動きです。
多くの場合は防御札が飛んでくるため、そうそう1tで3点!ってことはないと思いますが、
使わせなければ防御札はずーっと残っているでしょうから、使わせなければはじまりません。
この繰り返しで防御を上回ってダメージを重ねることで、最終的に勝ちを目指します!
 常にSS、M、Mがベストとは限らないですが、特にダメな結果に至らないのなら、
変に型から外れるより、これをなぞるのがベターだと思います。

・序盤の後手でのアタボ(Mでのブロック)は損
 上のケースのちらっと流れで書きましたが、序盤にMでブロックをしても、
結局一方を狙い切られるとアタボ込みで3点を取られてしまいます。
M、Mをスルースルーでも3点貰ってM生存と思うと、序盤のMでの負けるブロックはし損です。
序盤はユニットの重要性が高く、HPの重要性が低く、終盤に移るにつれ逆転していきます。
そういう点でも、ユニットを無駄に失うブロックは極力控えたいですね。
※初期はこれに気づかずブロックして結構負けていたため、読むと簡単な話なんですが重要ですね。

・≒Mあまり狙えない
 こちらも初期に失敗していたプレイングなのですが、
厄介なMがいる方を殴ったらブロックを誘発できるのでは?と漠然と考えていたのですが、
上記の通りMのブロックは序盤、そして終盤も活かしたいユニットはHPが少ない方
≒殴りたくない方に移されたりするため、アタックではMはあまり能動的に狙えないです。
 このデッキではウズメゴモリー烈風が能動的にMを狙うことが出来るため、
そちらでちょっかいをかけていきましょう!

・HP多い方を狙っていく
 これはざっくりした目安程度なのですが、ちょっと便利かな?と思います。
何故かそうするかというと、スルーされたときに損しにくいためです。
例えば150で殴る時、スルーされたら残り3点なら3点取れるし、残り1点なら1点しか取れません。
この余分なパンチは地味に手痛い損失になると思うので、
出来る限り無駄なくダメージを与えられるよう、沢山HPがある相手を狙ってあげましょう。
 ただし、中盤の後手で3-1みたいな時は、M、Mで1の方を狙って削りやすい1点狙い、
次に先手で片側3点取るというのもあり得ると思うので、臨機応変に行きたいですね。

・先手は厄介なSがいる方を殴る
 具体的にはマルクスやハルモニア、タケミナカタといった単体でMを狙える奴がいる方を狙いましょう。
先手の優位はSS、M、Mという3アクションに対して、SSをSでブロックさせることで
後攻側のアクションはM、M、Sに質を落とさせる点が大きいと思います。
その点で、これらの厄介者は後攻攻撃時BP100で、先手MのBP100を殴るなど、1アクションできます。
つまり、後攻分の質の低下を軽減することが出来うるわけです。
 なので、それらがいる方を優先して殴ってやることで、防御してもらいましょう。
Mでブロックして通してくれるなら質は下げられるので問題なし。
ブロックからの防御札で守られたら仕方なし。
スルーされたら150はまず出ていると思うので、3点か2点+防御札を貰えます。

・行動回数を奪う
 少し前に触れましたが、このデッキにはそこそこのダメージアビリティ、コードがあります。
これらは本来ならブロックして貰えないところを狙って倒すことが出来ます。
その為、まだ行動していないユニットも勿論狙うことが出来ます。
この未行動のユニットを倒す、というのはかなり強い動きだと思っています。

 例えば、先手1t目で先:SS→後:S受け→後:SMいる方のMでパンチ→先:S受け。
ここで、MでMのみの方にアビリティとし、仮に倒せたとします。
すると、相手の残りはSのみ、こちらには両面Mの為、Sが動けない。
あるいは、コードを多く使わせられうる状況に持ち込めます。
すると、こちらはSS、M(アタボなし)、Mで2点。アビリティコストでハンド1とS消耗で-2。
相手はMしか動けず、0点。後手ドロー+1のSM消耗で-1。
Sの打点をあげる場合、追加で先手消耗-1、後手消耗-1以上で1点。
1点と2点では、残した(次にHP3側を狙った)場合、アタボ(SM倒し2パン)で勝つか、
アタボ+1パンで勝つかで手数に差が出るため、有利がつきやすい。
と、後手Sが通るかを問わず割かし先手有利になるのでは?と思います。

 また、後手の場合も先:SS→後:S受け→後:アビリティM狙いとし、倒せると仮定すると、
先:MでMのみへ→後:スルー2点→後:MでSのみへ+SでSのみへとすると、
MをSでブロックされてアタボ+Sで計2点か、MスルーSスルーで3点が期待できます。
 今の仮定はあくまでアビリティもアタックも、コードやアビリティが他にない過程なので、
実戦はこう行くばかりではないですが、こういうパターンがあるだけでも頭には入れ得です。

 アビリティ対象を選ぶ自由がありそうな時は、同名覚醒持ちなら+30、Freeなら+10を(可能ならそれ以上で
上回った奴を狙うようにすると、覚醒2枚かコード1枚以上が見込めるため、
耐えられてもそこそこの損失を与えられるんじゃないかな?と思います。
特に序盤は前述の通りコストがカツカツでレジストが構えられない点、
生き物が重要な為覚醒で何枚も使いたくない点。の2点で、より通りやすいと思います。
相手を抑えて、行動数で優位に立ちましょう!

○バースト(ゴッドドロー)
・コストとして使う方が繰り返しが効く
 前述した、序盤のゴッドドローを抑えたい理由がだいたいこれです。
至極単純な話ですが、バーストはターンを跨げば回復し、ゴッドドローで使った分は回復しません。
 つまり、早々にゴッドドローをすれば、それだけ使える総コストが減るということです。
この辺りはデッキ毎の消費コスト配分によって、少なく抑えても問題ないものもあるかもしれませんが、
少なくとも今回の赤黒では重いコードの重要度も高い為、烈風眼光の4+2コスト生き物+1コスコードorアビリティの
7(バースト枚数で5)辺りは、比較的キープしたい数字かなーと考えています。
 この辺りは手札にないだとか、生き残ってるから出さなくていいならその分減りますし、
1コスコードをいくらか握ったから沢山打ちたいならその分増えるので、
与えられた手札を見ながら、打ちたいものが使い切れるコスト+3~4くらいとかが適当かもしれないです。
 後は終盤に入ったら、スピードチェック辺りから使いきり+1~2くらいを目安に積極的に引くと、
詰めの時先に引いておけばよかった~が起きにくくなるのかな?と思います。

 
 以上が今振り返って自分から打ち出せそうかな?というプレイングになります。
思い返しながらなので、実戦では違和感のある部分もあるかもしれないですが、
自分の考えをそれなりにはアウトプットできたのではないかと思います。
 これらも、あくまで僕が赤黒を使った時の話で、これらがあなたのデッキでは使えなかったり、
赤黒を意識してもらえるようなら、対策が進み通用しなくこともあるかもしれません。
なので、全てを受け取るのではなく、あなたにとって役に立ちそうなことを持って行ってください。
(もちろん全てを持っていただけるならそれはとても嬉しいです)
 僕自身もこうした振り返りを受けつつ、赤黒や他の組み合わせも試しつつ、
精進を重ねるとともに、適宜(腰が上がれば)新しくアウトプットをしたいと思います。
また、皆さんのアウトプットや、今回のアウトプットを受けたフィードバックにも期待しているので、
そうした活動をしてくれる人が増えると嬉しいなぁと思います。
 それでは今回はここまで、お互い頑張っていきましょう!それでは~
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