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そこそこトナメ思考を試みつつテンプレを真似したり、ファンキーぶって外れたりしたい感じになりました。FOW他TCGについて極稀に書いていきたい

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ドレノ交流会名古屋 アウトプット記事

 浮気者なので久々更新はドレッドノートです。
交流会では今日が初めてという方も多かったので、デッキ説明込でアウトプットをして、
全体的なレベルアップに繋がればいいなぁと思い、重い腰をあげました。
今回はレシピ解説をして行くので、少しでもプラスになれば幸いです。

レシピ
○キャスター
ユイ
レオナ
○ユニット-32
・S-16
赤:飛騨4 松坂4
黒:シルト4 バーレー4
・M-16
赤:飛騨弐4 アメノウズメ4
黒:ペイモン4 ゴモリー4
○コード-18
赤:金剛4 烈風4 雷火2
黒:魔風4 鎧2 眼光2

・組もうと思ったきっかけ
 周りでは青黒が強い印象だったので見よう見まねでコピーしたデッキレシピを少し一人回しをしたら、
・先攻取った時。
 マルクスや甲殻群の打点が上がらず、他で先手を取った時に比べ旨みに欠ける。
・コードがかさばった時。
 コードの母数が多めの為、特に初手マリガンで頭が痛い。マリガンして展開事故も体感多い。
・ゴモリーあまり引けなかった時。
 ミラーを見てると特にそう感じたのですが、ゴモリーキャスト回数で優劣がつきやすい印象。
と、試行回数ほんの少しの為印象止まりが多いですが、
これらの時いまいち奮わず、僕には上手く回せないなぁと思いました。
 そこでウズメ+ゴモリーを取ることが出来る赤黒なら、上記の問題を解決できるのでは?と思い、
今回のデッキを組むのに至りました。
 大まかなテーマ?は
・試合毎の引きムラを少なくする。
・カードもなるべく仕事ムラを減らす。
・相手Mの行動回数を奪う。
と、ざっくりですがこんな感じです。続いて各カード1種ずつへの採用理由等のコメントです。

○キャスター
・ユイ
 赤はほぼ一択でユイとなりました。
絆によるBPアップが能力に影響する点がプラスに働く点。
他の混色で使える二人にはそれに勝てるだけの魅力を感じなかったためです。
・レオナ
 こちらは少し悩みましたが、ユイ以上に絆が重要と思いレオナを選択。
これは混色含め黒系でレオナ+ゴモリーを取っている人が多いため、
ゴモリーのプレイしたいタイミング被った時に、絆がないと先攻取ったら110-150に、
後攻取ると130-130で先攻取られるため、一方的にゴモリーが抑えられてしまうと思っての事です。

 ちなみに、エイリッヒは採用すると鎧の増加とダルクの採用が見込める点で、
シルト→ダルクで殴り性能、ペイモンor飛騨弐→ダルクで受け性能が上がりそうな期待が見込めます。
しかし、後攻でバーレーも魔風もない時、相手の初手で衰弱シナジーのないタイミングがあること、
続いて、片側のキャスターに対して、SS→エイリッヒ→衰弱ないM→こちらM行動→衰弱Mと想定すると
ライフを取られかねないので、動きの悠長さがあるのでは?という懸念から今回は見送りました。
 ゲルダはTCGのへや2位の方のブログを見て、いいな~と思ったのが、ダミーコンセプトではなく、
(特にその方の物はコード多めのデッキで)事故回避として選択肢を減らさない目的での採用の様でした。
ちなみにこちらは3-0等の3側後攻以外ではほぼダミーを置かずに済んだので、
結果的に今回の僕のケースでは選択しなくてよかったのかな?と思いました。

○ユニット-S
◇採用簡易思想
・先攻取ったらSSで150点出せることを意識。
・消耗が激しいためプレイが0コストであることを重視(馬原Dに感謝!)
◇各カード
・飛騨
 赤を取るなら1番の選択肢でした。隣に何がいてもSS160点を見込むことが出来る為です。
単体でも蓮の花や魔風込ライフ1点だったり、覚醒1回や金剛の+30で
100+強化やアルフレド2点の120ラインだったりと、探せば結構うれしいラインがありますね
・松坂
 飛騨同様に70と一緒に150出せる点を買っての採用です。
黒は衰弱との噛み合いのせいかバニラがいないため松坂一択。
覚醒がない点は懸念でしたが、後述のバーレーのコストとして活躍してくれましたね。
80は強化1、衰弱なし鎧でMの100やライフ2点ラインであるのもささやかながらおいしいです。
・バーレー
 こちらはなんでも衰弱に変換できる柔軟性を買っての採用。
本当に柔軟で、前述の松坂、後述の雷火。先1のスピードに置かれた打てないコードに
既に対応する箇所が埋まってて覚醒でもないユニットなど、無駄な札をとにかく減らせる。
殴る方向に衰弱を放ったら、疑似的に90打点+αであるためライフ取り以外ではかなり強い。
衰弱を与えるため自身が消えても残り、チャンプしやすい点。
ファストで仕事が終わるため、正確で素早い点。なんかも魅力的ですね。
・シルト
 この枠はタケミナカタやダルク、覚醒サイクルなど色々悩んだ末の採用。
余りこれ!という強い理由はないのですが、先攻後攻で一応の魅力がある点。
引きムラで仕事の期待感が変わりそうという点が薄いと思っての採用。
後攻取った時バーレー衰弱→バーレーチャンプで110に追いついたりやんわり活躍。

○ユニット-M
◇簡易採用理由
・似たようなカードを増やして引きムラをなくす。
・主戦力な為カードパワー高いカードを意識。
◇各カード
・飛騨弐
 こちらは飛騨壱とは違い、横がどうのというのはあまりありませんが、
先攻後攻変わらぬ打点によって、特にシルト弐ペイモンの100+強化を睨める点、
アルフレド2点ライン、覚醒1回or金剛の120+30の150で3点(+絆甲殻ゴモリー)ラインなど、
飛騨壱同様、金剛や覚醒と組み合わせて美味しいラインが結構多い感じですね。
完全に余談ですが剱持Pと遊べた時に出すとイラスト面でも力強いです。
・アメノウズメ
 基本的には5枚目以降のゴモリーという感覚で採用。
このデッキでは反響が地味で気持ち見劣りしますが、十分すぎるほど強いです。
特に序盤での依存度はユニット>コードと思うので、先攻時可能ならゴモリー温存という点も含め、
序盤に繰り出すカードとしてはゴモリーより優先度が高いです。
1tウズメを出すと、2t目の烈風の信頼性もグッと上がりますしね。
後半はゴモリーバーレーのコストや、フリー覚醒で使って無駄がない!
・ペイモン
 こちらは黒出張で名高い?ゴモリーペイモンの一角として、パワーを買って採用。
飛騨とシルトのハイブリットで、このデッキでは飛騨、ゴモリーと薄く似てる感じですね。
飛騨同様先攻後攻で変わらぬ打点、加えて後攻甲殻で一回り頼もしいですね。
飛騨ラインに加えて、スカンダヒュドラの100+強化2、140+フリーの10で150ライン!
黒含みの同じペイモンに対しても、先攻で殴れなくならない点もシルトと違ってホットです。
 1コストなので、初手ウズメorゴモリー+ペイモンと、アビリティか金剛魔風が構えられますね。
基本的には飛騨より優先して出したいですが、コスト1の差で選択肢が減りそうなとき、
飛騨の使い道がない時飛騨出してフリー覚醒できるなど、選べる時よく考えて出したいですね。
・ゴモリー
 ゴモリーは強い!で終わりたいくらい強い!ペイモン同様パワーを買っての採用。
ペイモンとウズメを足して1.5くらいで割ったって言っても、あまり怒られないくらいの強さに思います。
絆と甲殻で150まで伸びるため、パンチ1発3点分。かちあげても150焼きと数値の暴力。
基本は先攻SS→Sで受ける→かち上げ、後攻Sキャッチ→かち上げで未行動のMを狙いたい。
 烈風ない時のウズメと比べて生き残る時、甲殻で旨みが大きくなりうるので、
先攻とかで次に残したい0側に、後攻で受けたい3側に等、サイドチェンジはちょっと意識したい。
時には出し直しの絆が強いこともあるので、ゴモリー握ってる時にゴモリー受けだとか
既に居るM(ゴモリー含む)を踏んでのゴモリーも頭に入れたいですね。

○コード
◇簡易採用理由
・小回りの効くカードと、必殺のカードのメリハリを付ける。
◇各カード
・金剛
 とりあえず金剛というくらい、赤絡みだとまず入ってるカードではないでしょうか?
度々先述した同名覚醒を1コストで誰にでも、という小回りの効くカード。
攻防はもちろん、コードやアビリティ受けに、こちらのBP参照アビリティにと使いどころは多いです。
 覚醒とどっちでも打てる時にユニットが大事か、コードが大事かというのは意識したいところ。
序盤はユニット残したいので金剛使用、後半でも次があるかもで足りなそうなら金剛と、
覚醒は対象限定かつノーコストだしと、安直な金剛残しには気を付けたいですね。
・烈風
 赤黒を取ったのはウズメゴモリーもありましたが、このカードがあるのも大きな後押しでした。
160と大きな数字で入ることができ、絆甲殻ゴモリーすらリアクション要求はできる頼もしさ。
コード一杯もってそうなアテナと元からデカイL以外には、割と気軽に打てる強さがあります。
 また、ユニットの行動権を使わずに行動することが出来る点も非常に強力。
実質烈風分自分の行動権+1、焼けたら相手の行動権-1と、行動権差をつけやすいです。
強力な分軽減を狙われやすいので、なるべくちくちくユニットを処理してゴッドドローさせたり、
コスト有ユニットが出てレジストが打てないタイミングを狙うなど、できそうならかわしていきたいですね。
 最後に、このデッキではあまり積極的に狙えませんが、1t目烈風も通りがいいですね。
ただし、1t目はコスト有ユニットを出した方が、生き残ると強いと思うので、頭の片隅程度に。
・雷火
 各地で物議をかもしているとかいないとかの雷火です。正直言って挑戦枠で失敗でした。
愛知の青黒を見ているとレジストが多く採用されており、烈風にささやかな不安感を持っていました。
そこで、ゴモリー+強化1+レジストの210ラインを焼ける雷火に白羽の矢が立ちました。
また、スサノヲ+FASTor絆+鬼武者+金剛も210で、試す価値あるのでは?と思い、
レジスト枠にこっちは逆に雷火!と採用に至りました。
 実際のところはそもそも揃う機会が少ないのと、意外とMのアビリティと烈風で十分焼けて、
焼けるから生き物事故らせやすい→ゴッドドロー誘発→構えられないという流れがあったのか、
専らバーレーやのウズメのコスト、増強として大活躍していましたね・・・。
赤赤や赤青で雷火を取る時にさっきのラインを思い出してもらえればいいなというくらいで、
本デッキに置いては眼光、鎧、鎌鼬辺りからお好みで変更(僕は眼光2から入りたい)をお勧めします。
・魔風
 黒ならとりあえず魔風!なぜ黒黒でないのかと思うほど強いですが、入れられる物は入れましょう。
今更言うまでもないかもですが、防御に使って攻撃時にも活きるので、とっても便利。
これで衰弱を付けると安心して焼けるので、ライフ残った側の厄介な奴とかは行動権奪うよりも、
殴らせて衰弱つけて処理しやすさを上げてやったりもしたいですね。
 焼きが上手に決まるとこちらだけ行動権が残ったりもしやすいので、相手が残り1体の時とかには
Acで打ったりできることも忘れずに!後は自分の攻撃時には使えないことや、
衰弱ない時は鎧魔風としないと、鎧が衰弱参照できないことも頭には入れときたいですね。
・鎧
 こちらはとりあえず鎧!と行かず、2枚からのスタート。それがたまたまちょうどいい感じでしたね。
理由は衰弱付与カードが少ないため、金剛に比べてムラがあるなぁと思ったからです。
実際+40は1回したかな?という程度で、ほとんどは+20での使用でした。
とはいえ、基礎の殴り力高めな構成のおかげか、+20でReの代わりの簡易増強でも、
結構使用感は悪くなかった感じですね。大きいフリー覚醒感覚です。
・眼光
 これは鎧4やっぱやめよって思ってとりあえず眼光でいいやでしたが大活躍でした。
Lサイズやアテナなど、大振りな攻撃を止める使い方はもちろん。
相手のブラフアタックをカード吐かせてから安全に受けられたり、
ライフ2の時にSSでボーナス貰って、残り1体のMをこれで耐えて一手差で勝ったりも。
 配分や立ち回りがうまくいったのか、序盤のゴッドドローはあまりせずに立ち回れたので、
結構構えられたので、前述の通り1~2枚は増やしてみたいかな?と思いました。


 以上が今回の解説です。全部読んでくださった方、長々と読んでいただきありがとうございました。
回し方やテクニック?みたいなものももっと書こうと思っていたのですが、
長くなってしまったのと、書いてる時間も遅くなってしまったので、今回はここまでにします。
後日腰が上がったらその辺も追々書いていきたいなぁと思っているので、
楽しみにしていただければ幸いです。それでは今回はここまで!
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