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そこそこトナメ思考を試みつつテンプレを真似したり、ファンキーぶって外れたりしたい感じになりました。FOW他TCGについて極稀に書いていきたい

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FOW 日本OPEN使用デッキ~語り編~

 メインからサイドから石から、一通り全部語っていきますよ。
※執筆後追記。
文脈が丁寧だったり、ネタ交じりの話口調だったり、サイチェン項前にほぼ触れてたりするけど、
推敲する気起きないのでこれで許してください。

・レシピ
ルーラー:グリム
石:赤白4 青白3 赤青3 真白1 真青1
メイン
1:ティンカーベル4 猟師4 チェシャ1 天雷2 決闘2 笛1
2:リゾグリム2 イソップ2 グリンダ2 ジュリ夢2
3:アカヅキン1 リゾジャンヌ1 ダンプティ1 オズ1 ラプン1 血染め2 童話語り4
4:アトス1
5:ハーメルン4
6:ジルドレ2

サイド
1:天雷2 決闘1
2:リゾグリム1 純真者の領域2 ロンギヌス1 浄化1 回帰1
3:裸の王様1 リゾジャンヌ2 血染め2
6:ジルドレ1

○ルーラー
・使ったルーラーについて
 グリムのみ。メイングリムの理由に関しては各所で語った通り。安定性+爆発力。
山札のほとんどを1コスト⁺童話で手札にできるのも、童話の色無視するのもホントにえらい。
ゲームスタートから置かれてるカードが持つには過ぎた能力だと思います。
こいつを語るには童話もありきなので、各童話についてでガッツリ語っていきます。
・サイドチェンジ案
 一時はサイドに別のルーラーを取ることを考えたものの、サイドチェンジに必要な枚数が多く、
それなら対応力でごり押してデッキ全体を力強くいこうと思い、サイドチェンジプランは断念しました。

○石
・枚数
 緑コンとやってて意外とロングゲームになるケースもあったこと。
当時はもっと重かったため、5+6の11が欲しいと感じたことがあって、11枚に。
その後青に移るにあたって真青入れるために12枚に。
・真白
 飛翔は攻防に置いて重要と考えての採用。ヅキンに自分のジルドレ取られる保険込。
相手の飛翔が薄ければこっちのが通るし、厚いならこっちもある程度牽制しないといけない。
魔石浮かせなきゃとか、飛翔投げた後不安とかはありますが、
魔石でできるのが使い減りしない点や、打消しとかはされにくい点でホットですね。
・真青
 某所で芸人が発生したりするものの、性能自体はいたって良好。
種族変化は地味に見えるものの、カーミラやヘルシングの指定を受けて変更したり、
イソップ自身を童話にしてみたり、今回はあまりなかったものの相手の種族サポートを消したり。
ちょっと変化球の打消しみたいなことが出来るのが好きで採用しました。
・色配分
 欲しさ的にはリゾジャンヌの白>ジルドレ打点の赤>笛とダンプティくらいでほぼいらない青
配分だけ見たら赤青は真赤でもよかったかも?と思えども、ジルドレが赤指定なのでこんな感じ。
余り理論的な配分とかではなく、体感でこんくらい欲しいなーっていう感じで決めてます。

○リゾネイター:メイン
・猟師
 童話1ウィル迅速と打点のエース。初手に握ればグリム効果で確定プレイ可能の安心キープ基準。
300は低く見えるけれど、1t早く殴れる分初速で与えられる打点はティンカーベル以上。
※猟師は2t:3-3で600。ティンカーベルは1-11スタート童話3体で600。
緑黒系の1ウィルスタートはエルフ位のもので、エルフスタートできない相手には後攻先殴りも度々。
先攻猟師→エルフスタートでブロックさせてから猟師サーチエルフ一方なんて動きも。
天雷とか劣化とか打たせるのも、後々の動きやすさが上がったりするのでこいつの大事な仕事。
チェシャやグレーテルにはステ勝ってるので、コントロール相手はこいつで序盤を制するのが強い。
 サイチェン:抜いたりはほぼなし。たまに入れたいのが多いときに1抜いたかな?くらい
・ティンカーベル
 猟師に迅速さでは負けるもののこいつもまた対緑に優秀。
猟師は序盤にばらまくのが仕事なのに対して、こいつの仕事は中盤。
語りとかに添えてそっと置くだけで盤面に厚みを与えてくれる。
決闘に除去被されるのが怖いとき、こっちから放りやすいのもえらい。
ただし、別の童話を除去られて結局計算狂ったりしてたのでそこは要注意。
 サイチェン:アブドゥル相手には抜いて他はほぼ続投。
・チェシャ猫
 だんだん枚数が減っていって最終的に1枚に。
とても便利なのだけれどグレーテルにも一方取られるのと、
グリム効果と違ってチェイスできずに1ウィルいる点でテンポロスを感じて減少。
ダンプティとのコンボやハーメルンとかのごまかし、グリムでも無理そうなときに無理やり整える。
 サイチェン:最初は後攻に割と抜いてた。途中からは後攻でもコンボごり押しワンチャン見て残し

・リゾグリム
 対メフィストの鉄砲玉。勿論カーミラシンデレラ等他のにも黒いのにも刺さる。
ルーラーグリム効果のお陰でメフィスト見てからプレイが簡単なのが本当にえらい。
黒以外にも2ウィル5/5の基準値。1tなし、グリムスタートでも割と悪くない。
パンプ効果も地味に便利。ティンカーベルを一気に4大きくして決闘とかが結構好き。
 サイチェン:黒の入ってない相手には抜き。ある相手には増量。ほぼ緑黒で大活躍。
・イソップ
 純真者の領域ではない。こいつも2ウィル5/5。基準値で有能。
寝ていても対象回避が切れないため、積極的に殴るこのデッキでは領域よりこっち。
真青の項でも書いた通り、自身を童話にすることで自分も対象にできる。えらい。
大事にはしたいけれど、余り過保護にせず相手に除去を振らせるのもお仕事。
地味にジャンヌの対象だったりするし、童話がないため色ちゃんと出さないといけない。
結構ミスの起きやすい要素が点在しているので注意。
 サイチェン:緑が濃い感じのこっちにあまり触らなそうな相手には抜いた。大体は残留。
・グリンダ
 cipも置物もどっちも偉い。決勝のラストを決定づけたのもこの両効果(忘れそうになりつつ
こいつもまた2ウィル5/5。2ウィル足させる効果に寝かせたりウィルだったりがいらず
ロスがなく構えられるのがテンポがよい。グリム同様グリンダスタートも躊躇なく。
グリンダ→語りスタートは打消しの心配がほぼなく、かなり強い部類。
他にも3ウィル残しにグリンダ→本命など、対緑の安全確認も一番大事なくらい重要な仕事。
こいつもまた相手に除去を強要するため、除去られてもどうぞどうぞくらいの精神で。
除去対応についついサクって払うー?とかやっちゃうけれど、たまに損するので注意(よくやらかす
 サイチェン:固定。オズとか見たいな生き物濃い相手でも残すんじゃないかな?

・アカヅキン
 5色時代からの名残。趣味的には4だって取りたい超大好きなスペック。
3ウィル8/8と5弾基準なものの、語りハーメルンの壁は高かった。
非童話なのもあって、徐々に徐々に減っていった。
ジルドレとかハーメルン、今回は覚えがないけどメフィスト取ったり仕事はある。
こいつもついつい参戦したくなるけど、3ウィルで普通にプレイもできてこその強さ。
初手にとりあえず置いとくとドロー見て参戦で融通が利くので握りやすい点はオススメ。
 サイチェン:抜いた記憶なさ。抜いてもよかったかもしれないけど残してもよかった(たんちん
・リゾジャンヌ
 中盤の黒抜いた辺りで白羽の矢が立った。逆にこいつのお陰で黒が抜けた。
3ウィル7/7ながら、実質防御無限みたいなところがある(暴論
元々は緑のクスィーズメタ。ジャンヌ+ジルドレで、ジルドレストップにクスィーズ2枚を要求。
参戦含め色拘束がきついものの、ジルドレ4ウィルなのも圧倒的に便利。
早だしできると強いのはもちろん、中盤でも軽く出せるのはありがたみがある。
 また、覚醒時は自動的にジャンヌの恩恵を受けられるのもとても強い。
メフィストやドラキュラなど、飛んでてデカい奴がいても保険付きで殴りに行ける。
勿論自分から決闘を放るのも安全に打ちやすく強い。その為割とごり押しやすくなる。
 サイチェン:ほぼ1→3。時々1。今思えばメイン3?でも、1→3のお陰で奇襲性はあったのかも。
・ダンプティ
 こいつはジルドレ早だし期からの名残組。
アカヅキンと同じく3ウィル8/8ゆえ、3ウィル生き物厚みの為、コンボの為ギリギリ残留。
こいつも元々はダンプティ→チェシャでジルドレにクスィーズしにくくさせるためのもの。
とはいえアカヅキン同様語りハーメルンと、途中からは血染めにも押されて、枚数が落ち着く。
いざ準備ができるとダンプティパンチ→能力→ジルドレパンチができるので勢いは強い。
奇襲性はあれどもダンプティ3+チェシャ1能力1で分割でも5ウィル。
サーチしたらさらに1~2ウィル。コスト自体はあまり得できていないことに注意。
 サイチェン:ほぼ抜いた記憶なし。軽いの抜きたくないと感じて困った時だけ抜いたかも。
・オズ
 オズオズ言われててなんぼのもんじゃい!とか思ってたのに、入れたらどハマりしましたね?
グリム効果→オズプレイ→天雷or決闘の動きが、今欲しい!って時にスッと出せてよい。
1ウィル余って特に欲しいのがない時に、ハーメルン捨てて一旦引っ張っとくのもちょくちょく。
こいつは3ウィル6/6で頼りないので、詠唱プレイまで見て4ウィル、サーチ込5ウィルくらいの感覚。
アブドゥル相手だとJ前に出したいのに余りだしたくなくて歯痒かった。
今にして思うとラプンツェル辺りを削ってこいつ2にしたかったかなぁ?と思います。
そうすると2回サーチすることで天雷2発=1000のJルーラーが取れますからね。
 サイチェン:抜かず。むしろ増やしたかった。
・ラプンツェル
 一時は抜いていたものの、緑グリムとやった時に入れ直した。
ハーメルンで止まらないため、グリムミラー意識に投入。
したものの、グリムとはたしか準々決勝でしか当らず、そこでもあまり奮わず。
予選で1回領域下で頑張ってくれた。しかし練習不足のためぎこちない動きに。
こいつはやっぱりチェシャやグレーテルを戦闘力に変えるためかなぁ?と思うと、
低コスもガンガン殴るこのデッキだと旨みが薄く、活躍させてあげられなかったなぁと思う。
 サイチェン:後攻だと抜いてた記憶。先手はワンチャンブン周りとか避雷針で取ってたはず。

・アトス
 こちらも緑グリム後のタイミングで笛と共に参入。
本戦では語りはほぼハーメルン呼ぶし、よくサーチ種になってた。
ハーメルンいる時にアトスで笛引っ張るより、ハーメルン厚くした方が安心だったのだ。
3ウィル8/8、10/10が多くて数字はそこまで魅力でなく、
オズに比べると自身の重み+持ってくるのもアディションで動きが重く感じてしまった。
とはいえ、アトスという保険がいればこその笛採用だったので、そこには圧倒的感謝
 サイチェン:こいつも抜いてよかったかも。笛ルートワンチャンの保険の為に残し。

・ハーメルン
 言わずと知れたグリムの大エース。グリムじゃなくても普通に強い!
一時こいつ自身とか語りとか3になってたりしたけど、僕にはありえませんでしたごめんなさい。
語りによって疑似3ウィル10/10だけでもかなりえらい。のになぜかおまけまでついている。
継続で寝かせる疑似除去により、ただでさえ盤面を返しやすく、その上マウントまで取りやすい。
この能力で対メフィスト、10/10+決闘でアブドゥルも見たりと何でもかんでも見てくれる。
ケチをつけるとしたら、ドラキュラと同値な上に取られると強くて困る点というくらい。贅沢な悩み。
回帰貰うのは完全なる死を思えばまぁという感じ。逆に真青で空かして精神アド!(賢者
 サイチェン:固定。増やせるなら増やしたいくらいだけど枠がないので4大正義(?)

・ジルドレ
 グリムでの採用率は知らないけどこいつもまた大エース。会場の発言でもめっちゃ推してたしね
ジャンヌやダンプティという飛び道具でラッキーウィンというルートも見つつ、
基本は他で前方確認→着地即仕事という堅実な仕事ぶり。
迅速、飛翔、蘇生で打消しだけケアしたらとにかく仕事がしやすい。
これにジャンヌルートの場合はさらに堅くなるのは既に述べた通り。
決闘とかで強引に割ったり、ジュリ夢で新品にしたりして、2回殴る強引さも兼ね備えてる。
ドラキュラやメフィスト相手はこいつがいないと大分きついし、逆にいたら結構楽になる。
アブドゥル相手は平凡になってしまうので面で推してJに圧力をかけていこう(願望
大振りなコスト以外は高いレベルでまとまってる良カード。赤絡んだら全部入れたい。
 サイチェン:ジャンヌ1の時も3に増やしてた。先攻押しつけも後攻返しもワンチャン作る。

○リゾネイター:サイド
・裸の王様
 一回もサイドインしませんでした。~おわり~
…では、あまりに味気なさすぎますね。一応猫とかブリキとかアディション盛してきそうな辺を意識。
他のカードは使わなかったら次は抜こうかなぁ?と思うけど、こいつは残したいですね。
この辺の面々は尖られたら1枚1枚割っても間に合わなさそうだし、
グリムの場合は枠1枚取るだけで、使う側からしたらものによっては詰むレベルの圧力ですからね。
ただし、まだ使用感はつかめていないので、実際どうなるかっていう懸念は少しありますかね。
 サイチェン:なし!

○呪文群:メイン
・天雷
 これも一時減らしたものの結局フル投入シリーズ。
天雷⇔血染めで先攻用後攻用がベースにあったので、メイン2:2のサイド2:2。
とはいえ、やっていく中で緑相手のエルフや黒のJルーラーに天雷が欲しいケースが多く、
前半は1、後半気づいてからは先攻でも2残ししたりしてました。
決闘に比べて生き物がいらない点(後1でも打てる点)や本体500投げられる点で重宝。
黒のJに打消し覚悟で2発投げる時以外は全体的に安心感のあるカードですね。
オズから引っ張ってくるときも、決闘即使用以外はほぼ天雷の印象ですね。
 サイチェン:上記の通り先攻0後攻4→先攻1→先攻2位の感じ。
・決闘
 天雷との競争に敗れた末の2-1の計3枚。
天雷と比べて生き物依存な分爆発力があり安定感が下がりという感じ。
その分応用が効いたり、ジャンヌジルドレ下ではほぼ除去+アンブロと超パワーカードに。
1発で1000とか出るのも決闘ならではなので、オズからの1枚だけでも仕事しやすいのは良好。
ティンカーベルなんかも結構決闘要員として重宝した感じ。
相手に打たれたのは天雷より決闘のが印象に残ってる気がするなぁ。
 サイチェン:アブドゥルとかアルカードには増やしてた気がする。
・笛
 準々決勝、決勝の動画ではやたら目立ってたワンチャンの塊。予選ではほぼ使えず。
こちらも緑グリムを受けて、対グリム(≒ハーメルン)に強いのと、先攻でも後攻でもワンチャン奴。
装備+起動で青青あれば仕事をしだすので奇襲性がとにかく高い。
あんま意識してなかったけど、対アブドゥルは相手が笛効果止め辛そうだから強いかも?
そう思うとサイドにもう1枚くらいはとっても良かったのかもなーと思う。
 サイチェン:固定。上記の通りサイドに1。思い切るなら合計4取るのもありそう(賢者
・ジュリ夢
 明滅ジルドレ2パン、明滅対象回避、アディション割、最低限キャントリと幅広い仕事を期待。
思ったほどアディション割りたい相手がおらず、期待ほど奮わなかった感。
丸い分応用力はやたらめったら高いので、弱い訳はないはず。
構えられそうかもなー?ってタイミングでゴリゴリ生き物プレイしてたのが原因かな。
構えどころと押しどころがわかったらもっと違って見えるのかも。
 サイチェン:後攻だと大体抜いてた。先攻も枠欲しい時は抜く優先度高かった感。
・血染め
 対緑、対アブドゥルによく活躍してた感じ。
元々は対緑でグレーテル型の魔石10枚の下限ギリギリなのと
色基盤が弱いところ(非緑がだいたい4、あって5)をついて、動きにくくさせるのが目的。
緑じゃなくてもグレーテルの様に疑似的に1ウィル差つける仕事も勿論期待。
主に緑黒を指定して渋い顔させつつ、真黒取ってるアブドゥルにもたまに刺さる。
ガルデアのお陰でここが欲しいんだなーっていうのはわかりやすいので、
余裕があれば置いといてガルデア待ちも一応ある(即打ちが大概強い
 サイチェン:こちらはほぼベース通り先攻増やして後攻全抜き。後攻でも強いけど置きにくい。
・童話語り
 強いハーメルン~おわり~
実際は3ウィルまではサーチして出すより軽いし、準々決勝みたいに猟師呼ぶこともある。
童話語りは打消しがクスィーズじゃないので、その辺の兼ね合いには注意。
打消しの対象を散らすとその分握ってる可能性が高くなりやすい。
お菓子だとグレーテル参照でドローもされるので手札も精神的にもディスアドだし。
ただ、うまぶって縮こまるより結局ハーメルンぐいぐい押しつけが強い。
童話語り2枚か童話語り+童話でグリンダサーチ→グリンダ→語りスタートとかでゴリ押す。
 サイチェン:それをぬくなんてとんでもない!

○呪文群:サイド
・回帰
 主に対グリム。後は後攻時赤系の小人。この辺はほとんど当たらず。
一応ムージュダルトで強引に触れるものの、そこまではした記憶なし。
対ドラキュラは必要なら取られたハーメルンに打てて強いムーブできたかもだし、
入れてもよかったかも(カーミラが悪夢か忘却して抜いてた(カーミラは悪夢ないです、念のため
完全なる死の登場もあってか、打たれるのもあまりなかったかな?全くないことはない。
追放の旨みもそんなに感じないのわかるし、色拘束以外は劣り気味なのはわかる。
 サイチェン:上記の通り。調整3だったりしたけど1にしてよかった(こなみ
・ロンギヌス
 大 賢 者 枠。
前日アブドゥルにぼこぼこにやられて投入。後ほどアディションも消されることに気づく。
とはいえドラキュラも多いっしょ!と楽観の元、残されたままの槍。
決勝で入れるか悩んだ挙句、ピックアップはされたものの枠を作って貰えず。
流石にぶっつけ本番で試す勇気はなかった。杭だったら使ってたかも。
でも逆に杭だとワンチャン!とか言いだして未熟なプレイしたかも?と思うと、
いっそ使うのやめとこっていうレベルの賢者でよかったと思います(?)
 サイチェン:それをいれるなんてとんでもない!
・純真者の領域
 流行りに乗っかった枠。でもあんま上手に使ってあげられなかった枠。
理由は大体イソップのところに書いた通り。デッキにあってなかった。
とはいえ一度は領域ラプンツェルしたりもした。
今組み替えるなら神の吐息かイソップに差し替えかなぁと思う。
笛ハーメルンとかラプンとか、現状カジュアルだけどオロチだとか、
そういう領域ウェイウェイする感じのデッキで使ってみたいですね。
 サイチェン:感覚で入れたり入れなかったり。結構ふらふらしてた。
・浄化の炎
 前日ルミアと遊んだ影響だとか、黒Jが多くて焼けるの増やそうと前日入り。
回帰の枠を1個とって入れたけど、バランス?みたいなのはいいのかな?と思う。
それにサイドが散ってる方がうまい人っぽいでしょ?(たんちん
ただ実践では1回ムージュ絡めてリゾネイターに打ったかなー?位の記憶。
領域とか夢とかの枠を対象回避系でしっくりこなかったらここ増やして試す価値はありそう。
 サイチェン:ピックはそこそこしつつ、枠~っていいながら入ったり入らなかったり。


 一通り好き放題デッキ語り終わり!
グリムは気になったとこだけ触って確認したら、一旦置いとこうと思います。一番になれたしね。
まだまだ触ったこと、触られたことのないルーラー、デッキタイプがいっぱい待ってますからね!
 次はトナメ意識は決勝他多々苦戦したうえ、J戦略が押し出しやすいドラキュラ。
カジュアルはかわいい絵をもらったのもあり、幅広そうさもありでアリスちゃん!
ひとまずこの二つを主軸に色々触って勉強していこうと思います。
 WGPまでにはまだ6弾7弾もあるようですし、新弾のカード達にもたくさん触れて、
日々勉強して世界を目指してもっと強くなりたいですね。
 ここまで読んでくれた皆さんお疲れ様でした。今回はここまで!
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