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そこそこトナメ思考を試みつつテンプレを真似したり、ファンキーぶって外れたりしたい感じになりました。FOW他TCGについて極稀に書いていきたい

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ドレノ交流会名古屋 アウトプット記事 その2

 お待たせしました。プレイングの記事となります。
どう打ち出すかうんうん悩んで遅くなってしまいました。
できたら細かいパターン毎に、理由等も添えたかったのですが、
上げたいパターンが複雑すぎるし、そこまで詳細に思い出せない部分もあるので、
段階ごとに要点を列挙しつつ、要点へ解説を添えていく形にしていきます。
では、引き続き前記事の赤黒をモデルにしつつ、プレイを思い出しつつ書いていきます。

※序盤中盤終盤の目安(各ターン開始時の相手のHP総量
 序盤:6~5 中盤:4~3 終盤:2~1

○マリガン
・初手はMMSSSコード+M>コードを目指す。
 ゲーム序盤はユニットが大事なので、ユニットの充実を目指しましょう。
なぜユニットの充実が大事かは極端な話、ユニット7枚とコード7枚。
どちらが戦えそうか?と考えていただけるとわかりやすいと思います。
これは極端すぎるにしても、Sは毎ターン1~2枚、Mは0~1枚消費が見込まれます。
 ここで、ユニットが充実していないと、毎ターンのドローとスピードカードへの依存が高まり
そこで足りないカードを引き込めなければ、ゴッドドローへの依存も高まります。
後述しますが序~中盤くらいのゴッドドローは極力控えたいため、
ユニットをバランスよく引き込むことを目指します。
 コードが1~2枚欲しいのは、1~2t目動き方に厚みが出るためです。
コードで後述しますが1t目の1コストでの抵抗や、2t目のインパクトを増すためですね。

・出来ればコストの重たい生き物優先
 一つは、序盤に出た重い生き物が残ると、生き残っただけ疑似的にコストを得するということ。
体感ですけど、飛騨が2t生き残るより、ペイモンが生き残った方が得した気持ちになりませんか?
算数?で見ても、ペイモンが1tでやられると1コストで1ターン。
2tでやられると1コストで2ターン。1ターン当たり0.5コストみたいな話。
今更のような話ですが、これが結構地味に効く差になったりすると思っています。
 絆持ちに関しては絆ゴモリー2.5絆ウズメ2.3、絆なし-1みたいな感覚。
なので、こいつらに関しては1t目優位に運びやすくするポイントとしての優先です。
生き残ったらまぁまぁ強いし、倒されるなら倒されて出し直しもよさがあります。

 二つ目は、1t目は比較的ユニットの安全度が高い点です。
上記の理由でコストのかかるユニットを出せば、除去に回すログコストが足りなくなるのが1点。
もう一つはキャスターのHPが多いため、ユニットでブロックする必要が薄いためです。
時には1t目の烈風や怒涛にぎゃふんと言わされることがあるかもしれませんが、
その時は相手も0コストのユニットしか出していないことになります。
こちらが2体コスト持ちを出せていたなら、仮に1体やられたとしても、
残りの一体分は少し有利なんじゃないかな?と思います。

・コードは軽1枚目≧重1枚目>軽2枚目以降>重2枚目以降
 1t目は重いユニットを優先(できたら2+1)するため、残るコストは1コスト。
その為、1コストのコードがあると、ささやかな抵抗ができ安心感が増します。
 重いコードもそう評価が変わらないのは、2t目以降は重要度が増すためです。
軽いコードの方が使いやすいですが、その分重いコードにはインパクトがあります。
そういう使いやすいコードの取り回しには、青黒に劣る為(青黒の方がデッキのコード母数が多い構築が多い点
軽くて優良なコード種類の母数でも負けている点で劣っていると考えています)
その分こちらは重いコード(+ダメージアビリティ)の、1枚の重みで強みを出したいです。

○スピードチェック
・後攻ならラッキーくらいで
 序~中盤は後攻、終盤は先攻だといいなぁという体感。
序盤は手札と甲殻によるBP上昇が大事、後半はHPを削り切るのに先手が一手早く勝ちうるため。
先攻後攻操作の為のギアチェンジは、現状終盤の後攻→ギアチェン先攻確定時くらいです。
もっともらしく語りましたが、ギアチェンジは手札消耗が激しいため、あまり挑戦できていないのが現実です。

・先→後は後攻取りたそうな相手(青黒、黒黒?)のC+↑以上にCぶつけならあるいは?
※この項はまだ実践できていないので、提案?になります。
 先手ギアチェンジはこちらのギアチェンジを見てから後出しで行動されてしまいます。
その為、先手B帯から先手狙いでA帯に上げるのも、A~B帯から後手狙いでC帯に落とすのも、
相手の動き次第で、超えられたりバーストに持ち込まれたりしそうなリスクが辛く感じます。
 しかし、C+以上にCをぶつけるのは、後攻が取れるならドローが1-2から疑似1-1になり、
後手分有利になるのかもしれないので、試す価値があるのかも?と思いました。
相手がC出してきたなら、相手の槍盾鎧魔風を道連れにして、もう1回は後攻チャンスがありますしね。
そう思うと、闇の鎧はその役目にあてやすい為、3でもいいかも?

・BにはBぶつけワンチャン
※こちらの項も試行数が足りないため、参考程度でお願いします。
 主にこちらがB+以上の時の相手Spゴモリー、スサノヲ辺りの時に実戦。
Bをぶつけることで、相手がギアチェンジをしてこなければスピードバーンで、
ギアチェンジをしてきたなら、元のカードは消えるため、それらをAcなし0コストハンド1枚で撃退。
 相手もコストを払う前なので、手放しで喜べるかはわかりませんが、
出されて暴れられるよりは被害を抑えられるのではないか?と思います。
結局手札に持ってたのを出されたらもったいないのでは?という意見に関しては、
そうすると、やらなかった場合Spのカード+手札分の2枚を処理しなければならないため、
そうするよりは楽になるんじゃないか?という判断です。
 勿論バーンしたうえで捲られたりもしますし、強力なMを切らしては旨みも薄いので、
こちらが2,3枚Mを抱えていて、Mに余裕がある時に試してみたいですね。
このデッキはウズメゴモリーでパワーあるBの母数が多いため、
バーンによるパワーカード消耗被害が軽減しやすいので、強みになる可能性があります。

○キャスト(1t目)
・初手のMは2+1がベター
 前述の通り、1t目相手の焼きのリスクを軽減する点と、高コストが残る旨みがあります。
後手の場合は1コストコード2枚握ったりも増えそうですし、2+0コスト展開で、
残り2コストをアビリティかコードで合わせて2回アクションもいいかもです。

・先はバーレーよさ(後出しの後出し
 後攻はアビリティのにらみ合いの際、甲殻分ゴモリーで有利がつきやすいです。
その為、アビリティ見てからのゴモリー、を見てからの衰弱ができうるバーレーは、
他に比べポイントが高く感じます。もっとも甲殻=黒=相手もバーレーあるということなので、
相手にも出されたら、そればかりはしょうがないので相手の引き込みを褒めましょう。

・後攻は甲殻優先
 これも今更語るまでもないかもですが、一応僕なりの解釈を。
後攻は初手SSをSで受けてS1枚分消耗するケースが多い分、
有効打点の数で負けやすくなるため、その分甲殻によるBPアップは重要度が高いと思います。
ペイモンはフリー1枚で150、ゴモリーは絆で150。スルーしにくいパンチを決めてやりましょう。
また、魔風(金剛)があればMパンチを受けうる点でも勿論優先度が高いです。

○アクション
・基本はSS→M→Mで1方集中
 スターターデッキにもそれっぽいことが書いてあるくらいのベターな動きだと思います。
SSでSブロックを要求、2点分のパンチをすると、アタボの1点orスルーの2点。もう1回2点分のパンチをすれば、
アタボ1点ならこちらは通る為合わせて3点。スルースルーでも2+2で3点。
 つまり、こちらのMが2体とも狙うエリアに殴れるなら、3点か防御札を要求できる動きです。
多くの場合は防御札が飛んでくるため、そうそう1tで3点!ってことはないと思いますが、
使わせなければ防御札はずーっと残っているでしょうから、使わせなければはじまりません。
この繰り返しで防御を上回ってダメージを重ねることで、最終的に勝ちを目指します!
 常にSS、M、Mがベストとは限らないですが、特にダメな結果に至らないのなら、
変に型から外れるより、これをなぞるのがベターだと思います。

・序盤の後手でのアタボ(Mでのブロック)は損
 上のケースのちらっと流れで書きましたが、序盤にMでブロックをしても、
結局一方を狙い切られるとアタボ込みで3点を取られてしまいます。
M、Mをスルースルーでも3点貰ってM生存と思うと、序盤のMでの負けるブロックはし損です。
序盤はユニットの重要性が高く、HPの重要性が低く、終盤に移るにつれ逆転していきます。
そういう点でも、ユニットを無駄に失うブロックは極力控えたいですね。
※初期はこれに気づかずブロックして結構負けていたため、読むと簡単な話なんですが重要ですね。

・≒Mあまり狙えない
 こちらも初期に失敗していたプレイングなのですが、
厄介なMがいる方を殴ったらブロックを誘発できるのでは?と漠然と考えていたのですが、
上記の通りMのブロックは序盤、そして終盤も活かしたいユニットはHPが少ない方
≒殴りたくない方に移されたりするため、アタックではMはあまり能動的に狙えないです。
 このデッキではウズメゴモリー烈風が能動的にMを狙うことが出来るため、
そちらでちょっかいをかけていきましょう!

・HP多い方を狙っていく
 これはざっくりした目安程度なのですが、ちょっと便利かな?と思います。
何故かそうするかというと、スルーされたときに損しにくいためです。
例えば150で殴る時、スルーされたら残り3点なら3点取れるし、残り1点なら1点しか取れません。
この余分なパンチは地味に手痛い損失になると思うので、
出来る限り無駄なくダメージを与えられるよう、沢山HPがある相手を狙ってあげましょう。
 ただし、中盤の後手で3-1みたいな時は、M、Mで1の方を狙って削りやすい1点狙い、
次に先手で片側3点取るというのもあり得ると思うので、臨機応変に行きたいですね。

・先手は厄介なSがいる方を殴る
 具体的にはマルクスやハルモニア、タケミナカタといった単体でMを狙える奴がいる方を狙いましょう。
先手の優位はSS、M、Mという3アクションに対して、SSをSでブロックさせることで
後攻側のアクションはM、M、Sに質を落とさせる点が大きいと思います。
その点で、これらの厄介者は後攻攻撃時BP100で、先手MのBP100を殴るなど、1アクションできます。
つまり、後攻分の質の低下を軽減することが出来うるわけです。
 なので、それらがいる方を優先して殴ってやることで、防御してもらいましょう。
Mでブロックして通してくれるなら質は下げられるので問題なし。
ブロックからの防御札で守られたら仕方なし。
スルーされたら150はまず出ていると思うので、3点か2点+防御札を貰えます。

・行動回数を奪う
 少し前に触れましたが、このデッキにはそこそこのダメージアビリティ、コードがあります。
これらは本来ならブロックして貰えないところを狙って倒すことが出来ます。
その為、まだ行動していないユニットも勿論狙うことが出来ます。
この未行動のユニットを倒す、というのはかなり強い動きだと思っています。

 例えば、先手1t目で先:SS→後:S受け→後:SMいる方のMでパンチ→先:S受け。
ここで、MでMのみの方にアビリティとし、仮に倒せたとします。
すると、相手の残りはSのみ、こちらには両面Mの為、Sが動けない。
あるいは、コードを多く使わせられうる状況に持ち込めます。
すると、こちらはSS、M(アタボなし)、Mで2点。アビリティコストでハンド1とS消耗で-2。
相手はMしか動けず、0点。後手ドロー+1のSM消耗で-1。
Sの打点をあげる場合、追加で先手消耗-1、後手消耗-1以上で1点。
1点と2点では、残した(次にHP3側を狙った)場合、アタボ(SM倒し2パン)で勝つか、
アタボ+1パンで勝つかで手数に差が出るため、有利がつきやすい。
と、後手Sが通るかを問わず割かし先手有利になるのでは?と思います。

 また、後手の場合も先:SS→後:S受け→後:アビリティM狙いとし、倒せると仮定すると、
先:MでMのみへ→後:スルー2点→後:MでSのみへ+SでSのみへとすると、
MをSでブロックされてアタボ+Sで計2点か、MスルーSスルーで3点が期待できます。
 今の仮定はあくまでアビリティもアタックも、コードやアビリティが他にない過程なので、
実戦はこう行くばかりではないですが、こういうパターンがあるだけでも頭には入れ得です。

 アビリティ対象を選ぶ自由がありそうな時は、同名覚醒持ちなら+30、Freeなら+10を(可能ならそれ以上で
上回った奴を狙うようにすると、覚醒2枚かコード1枚以上が見込めるため、
耐えられてもそこそこの損失を与えられるんじゃないかな?と思います。
特に序盤は前述の通りコストがカツカツでレジストが構えられない点、
生き物が重要な為覚醒で何枚も使いたくない点。の2点で、より通りやすいと思います。
相手を抑えて、行動数で優位に立ちましょう!

○バースト(ゴッドドロー)
・コストとして使う方が繰り返しが効く
 前述した、序盤のゴッドドローを抑えたい理由がだいたいこれです。
至極単純な話ですが、バーストはターンを跨げば回復し、ゴッドドローで使った分は回復しません。
 つまり、早々にゴッドドローをすれば、それだけ使える総コストが減るということです。
この辺りはデッキ毎の消費コスト配分によって、少なく抑えても問題ないものもあるかもしれませんが、
少なくとも今回の赤黒では重いコードの重要度も高い為、烈風眼光の4+2コスト生き物+1コスコードorアビリティの
7(バースト枚数で5)辺りは、比較的キープしたい数字かなーと考えています。
 この辺りは手札にないだとか、生き残ってるから出さなくていいならその分減りますし、
1コスコードをいくらか握ったから沢山打ちたいならその分増えるので、
与えられた手札を見ながら、打ちたいものが使い切れるコスト+3~4くらいとかが適当かもしれないです。
 後は終盤に入ったら、スピードチェック辺りから使いきり+1~2くらいを目安に積極的に引くと、
詰めの時先に引いておけばよかった~が起きにくくなるのかな?と思います。

 
 以上が今振り返って自分から打ち出せそうかな?というプレイングになります。
思い返しながらなので、実戦では違和感のある部分もあるかもしれないですが、
自分の考えをそれなりにはアウトプットできたのではないかと思います。
 これらも、あくまで僕が赤黒を使った時の話で、これらがあなたのデッキでは使えなかったり、
赤黒を意識してもらえるようなら、対策が進み通用しなくこともあるかもしれません。
なので、全てを受け取るのではなく、あなたにとって役に立ちそうなことを持って行ってください。
(もちろん全てを持っていただけるならそれはとても嬉しいです)
 僕自身もこうした振り返りを受けつつ、赤黒や他の組み合わせも試しつつ、
精進を重ねるとともに、適宜(腰が上がれば)新しくアウトプットをしたいと思います。
また、皆さんのアウトプットや、今回のアウトプットを受けたフィードバックにも期待しているので、
そうした活動をしてくれる人が増えると嬉しいなぁと思います。
 それでは今回はここまで、お互い頑張っていきましょう!それでは~
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ドレノ交流会名古屋 アウトプット記事

 浮気者なので久々更新はドレッドノートです。
交流会では今日が初めてという方も多かったので、デッキ説明込でアウトプットをして、
全体的なレベルアップに繋がればいいなぁと思い、重い腰をあげました。
今回はレシピ解説をして行くので、少しでもプラスになれば幸いです。

レシピ
○キャスター
ユイ
レオナ
○ユニット-32
・S-16
赤:飛騨4 松坂4
黒:シルト4 バーレー4
・M-16
赤:飛騨弐4 アメノウズメ4
黒:ペイモン4 ゴモリー4
○コード-18
赤:金剛4 烈風4 雷火2
黒:魔風4 鎧2 眼光2

・組もうと思ったきっかけ
 周りでは青黒が強い印象だったので見よう見まねでコピーしたデッキレシピを少し一人回しをしたら、
・先攻取った時。
 マルクスや甲殻群の打点が上がらず、他で先手を取った時に比べ旨みに欠ける。
・コードがかさばった時。
 コードの母数が多めの為、特に初手マリガンで頭が痛い。マリガンして展開事故も体感多い。
・ゴモリーあまり引けなかった時。
 ミラーを見てると特にそう感じたのですが、ゴモリーキャスト回数で優劣がつきやすい印象。
と、試行回数ほんの少しの為印象止まりが多いですが、
これらの時いまいち奮わず、僕には上手く回せないなぁと思いました。
 そこでウズメ+ゴモリーを取ることが出来る赤黒なら、上記の問題を解決できるのでは?と思い、
今回のデッキを組むのに至りました。
 大まかなテーマ?は
・試合毎の引きムラを少なくする。
・カードもなるべく仕事ムラを減らす。
・相手Mの行動回数を奪う。
と、ざっくりですがこんな感じです。続いて各カード1種ずつへの採用理由等のコメントです。

○キャスター
・ユイ
 赤はほぼ一択でユイとなりました。
絆によるBPアップが能力に影響する点がプラスに働く点。
他の混色で使える二人にはそれに勝てるだけの魅力を感じなかったためです。
・レオナ
 こちらは少し悩みましたが、ユイ以上に絆が重要と思いレオナを選択。
これは混色含め黒系でレオナ+ゴモリーを取っている人が多いため、
ゴモリーのプレイしたいタイミング被った時に、絆がないと先攻取ったら110-150に、
後攻取ると130-130で先攻取られるため、一方的にゴモリーが抑えられてしまうと思っての事です。

 ちなみに、エイリッヒは採用すると鎧の増加とダルクの採用が見込める点で、
シルト→ダルクで殴り性能、ペイモンor飛騨弐→ダルクで受け性能が上がりそうな期待が見込めます。
しかし、後攻でバーレーも魔風もない時、相手の初手で衰弱シナジーのないタイミングがあること、
続いて、片側のキャスターに対して、SS→エイリッヒ→衰弱ないM→こちらM行動→衰弱Mと想定すると
ライフを取られかねないので、動きの悠長さがあるのでは?という懸念から今回は見送りました。
 ゲルダはTCGのへや2位の方のブログを見て、いいな~と思ったのが、ダミーコンセプトではなく、
(特にその方の物はコード多めのデッキで)事故回避として選択肢を減らさない目的での採用の様でした。
ちなみにこちらは3-0等の3側後攻以外ではほぼダミーを置かずに済んだので、
結果的に今回の僕のケースでは選択しなくてよかったのかな?と思いました。

○ユニット-S
◇採用簡易思想
・先攻取ったらSSで150点出せることを意識。
・消耗が激しいためプレイが0コストであることを重視(馬原Dに感謝!)
◇各カード
・飛騨
 赤を取るなら1番の選択肢でした。隣に何がいてもSS160点を見込むことが出来る為です。
単体でも蓮の花や魔風込ライフ1点だったり、覚醒1回や金剛の+30で
100+強化やアルフレド2点の120ラインだったりと、探せば結構うれしいラインがありますね
・松坂
 飛騨同様に70と一緒に150出せる点を買っての採用です。
黒は衰弱との噛み合いのせいかバニラがいないため松坂一択。
覚醒がない点は懸念でしたが、後述のバーレーのコストとして活躍してくれましたね。
80は強化1、衰弱なし鎧でMの100やライフ2点ラインであるのもささやかながらおいしいです。
・バーレー
 こちらはなんでも衰弱に変換できる柔軟性を買っての採用。
本当に柔軟で、前述の松坂、後述の雷火。先1のスピードに置かれた打てないコードに
既に対応する箇所が埋まってて覚醒でもないユニットなど、無駄な札をとにかく減らせる。
殴る方向に衰弱を放ったら、疑似的に90打点+αであるためライフ取り以外ではかなり強い。
衰弱を与えるため自身が消えても残り、チャンプしやすい点。
ファストで仕事が終わるため、正確で素早い点。なんかも魅力的ですね。
・シルト
 この枠はタケミナカタやダルク、覚醒サイクルなど色々悩んだ末の採用。
余りこれ!という強い理由はないのですが、先攻後攻で一応の魅力がある点。
引きムラで仕事の期待感が変わりそうという点が薄いと思っての採用。
後攻取った時バーレー衰弱→バーレーチャンプで110に追いついたりやんわり活躍。

○ユニット-M
◇簡易採用理由
・似たようなカードを増やして引きムラをなくす。
・主戦力な為カードパワー高いカードを意識。
◇各カード
・飛騨弐
 こちらは飛騨壱とは違い、横がどうのというのはあまりありませんが、
先攻後攻変わらぬ打点によって、特にシルト弐ペイモンの100+強化を睨める点、
アルフレド2点ライン、覚醒1回or金剛の120+30の150で3点(+絆甲殻ゴモリー)ラインなど、
飛騨壱同様、金剛や覚醒と組み合わせて美味しいラインが結構多い感じですね。
完全に余談ですが剱持Pと遊べた時に出すとイラスト面でも力強いです。
・アメノウズメ
 基本的には5枚目以降のゴモリーという感覚で採用。
このデッキでは反響が地味で気持ち見劣りしますが、十分すぎるほど強いです。
特に序盤での依存度はユニット>コードと思うので、先攻時可能ならゴモリー温存という点も含め、
序盤に繰り出すカードとしてはゴモリーより優先度が高いです。
1tウズメを出すと、2t目の烈風の信頼性もグッと上がりますしね。
後半はゴモリーバーレーのコストや、フリー覚醒で使って無駄がない!
・ペイモン
 こちらは黒出張で名高い?ゴモリーペイモンの一角として、パワーを買って採用。
飛騨とシルトのハイブリットで、このデッキでは飛騨、ゴモリーと薄く似てる感じですね。
飛騨同様先攻後攻で変わらぬ打点、加えて後攻甲殻で一回り頼もしいですね。
飛騨ラインに加えて、スカンダヒュドラの100+強化2、140+フリーの10で150ライン!
黒含みの同じペイモンに対しても、先攻で殴れなくならない点もシルトと違ってホットです。
 1コストなので、初手ウズメorゴモリー+ペイモンと、アビリティか金剛魔風が構えられますね。
基本的には飛騨より優先して出したいですが、コスト1の差で選択肢が減りそうなとき、
飛騨の使い道がない時飛騨出してフリー覚醒できるなど、選べる時よく考えて出したいですね。
・ゴモリー
 ゴモリーは強い!で終わりたいくらい強い!ペイモン同様パワーを買っての採用。
ペイモンとウズメを足して1.5くらいで割ったって言っても、あまり怒られないくらいの強さに思います。
絆と甲殻で150まで伸びるため、パンチ1発3点分。かちあげても150焼きと数値の暴力。
基本は先攻SS→Sで受ける→かち上げ、後攻Sキャッチ→かち上げで未行動のMを狙いたい。
 烈風ない時のウズメと比べて生き残る時、甲殻で旨みが大きくなりうるので、
先攻とかで次に残したい0側に、後攻で受けたい3側に等、サイドチェンジはちょっと意識したい。
時には出し直しの絆が強いこともあるので、ゴモリー握ってる時にゴモリー受けだとか
既に居るM(ゴモリー含む)を踏んでのゴモリーも頭に入れたいですね。

○コード
◇簡易採用理由
・小回りの効くカードと、必殺のカードのメリハリを付ける。
◇各カード
・金剛
 とりあえず金剛というくらい、赤絡みだとまず入ってるカードではないでしょうか?
度々先述した同名覚醒を1コストで誰にでも、という小回りの効くカード。
攻防はもちろん、コードやアビリティ受けに、こちらのBP参照アビリティにと使いどころは多いです。
 覚醒とどっちでも打てる時にユニットが大事か、コードが大事かというのは意識したいところ。
序盤はユニット残したいので金剛使用、後半でも次があるかもで足りなそうなら金剛と、
覚醒は対象限定かつノーコストだしと、安直な金剛残しには気を付けたいですね。
・烈風
 赤黒を取ったのはウズメゴモリーもありましたが、このカードがあるのも大きな後押しでした。
160と大きな数字で入ることができ、絆甲殻ゴモリーすらリアクション要求はできる頼もしさ。
コード一杯もってそうなアテナと元からデカイL以外には、割と気軽に打てる強さがあります。
 また、ユニットの行動権を使わずに行動することが出来る点も非常に強力。
実質烈風分自分の行動権+1、焼けたら相手の行動権-1と、行動権差をつけやすいです。
強力な分軽減を狙われやすいので、なるべくちくちくユニットを処理してゴッドドローさせたり、
コスト有ユニットが出てレジストが打てないタイミングを狙うなど、できそうならかわしていきたいですね。
 最後に、このデッキではあまり積極的に狙えませんが、1t目烈風も通りがいいですね。
ただし、1t目はコスト有ユニットを出した方が、生き残ると強いと思うので、頭の片隅程度に。
・雷火
 各地で物議をかもしているとかいないとかの雷火です。正直言って挑戦枠で失敗でした。
愛知の青黒を見ているとレジストが多く採用されており、烈風にささやかな不安感を持っていました。
そこで、ゴモリー+強化1+レジストの210ラインを焼ける雷火に白羽の矢が立ちました。
また、スサノヲ+FASTor絆+鬼武者+金剛も210で、試す価値あるのでは?と思い、
レジスト枠にこっちは逆に雷火!と採用に至りました。
 実際のところはそもそも揃う機会が少ないのと、意外とMのアビリティと烈風で十分焼けて、
焼けるから生き物事故らせやすい→ゴッドドロー誘発→構えられないという流れがあったのか、
専らバーレーやのウズメのコスト、増強として大活躍していましたね・・・。
赤赤や赤青で雷火を取る時にさっきのラインを思い出してもらえればいいなというくらいで、
本デッキに置いては眼光、鎧、鎌鼬辺りからお好みで変更(僕は眼光2から入りたい)をお勧めします。
・魔風
 黒ならとりあえず魔風!なぜ黒黒でないのかと思うほど強いですが、入れられる物は入れましょう。
今更言うまでもないかもですが、防御に使って攻撃時にも活きるので、とっても便利。
これで衰弱を付けると安心して焼けるので、ライフ残った側の厄介な奴とかは行動権奪うよりも、
殴らせて衰弱つけて処理しやすさを上げてやったりもしたいですね。
 焼きが上手に決まるとこちらだけ行動権が残ったりもしやすいので、相手が残り1体の時とかには
Acで打ったりできることも忘れずに!後は自分の攻撃時には使えないことや、
衰弱ない時は鎧魔風としないと、鎧が衰弱参照できないことも頭には入れときたいですね。
・鎧
 こちらはとりあえず鎧!と行かず、2枚からのスタート。それがたまたまちょうどいい感じでしたね。
理由は衰弱付与カードが少ないため、金剛に比べてムラがあるなぁと思ったからです。
実際+40は1回したかな?という程度で、ほとんどは+20での使用でした。
とはいえ、基礎の殴り力高めな構成のおかげか、+20でReの代わりの簡易増強でも、
結構使用感は悪くなかった感じですね。大きいフリー覚醒感覚です。
・眼光
 これは鎧4やっぱやめよって思ってとりあえず眼光でいいやでしたが大活躍でした。
Lサイズやアテナなど、大振りな攻撃を止める使い方はもちろん。
相手のブラフアタックをカード吐かせてから安全に受けられたり、
ライフ2の時にSSでボーナス貰って、残り1体のMをこれで耐えて一手差で勝ったりも。
 配分や立ち回りがうまくいったのか、序盤のゴッドドローはあまりせずに立ち回れたので、
結構構えられたので、前述の通り1~2枚は増やしてみたいかな?と思いました。


 以上が今回の解説です。全部読んでくださった方、長々と読んでいただきありがとうございました。
回し方やテクニック?みたいなものももっと書こうと思っていたのですが、
長くなってしまったのと、書いてる時間も遅くなってしまったので、今回はここまでにします。
後日腰が上がったらその辺も追々書いていきたいなぁと思っているので、
楽しみにしていただければ幸いです。それでは今回はここまで!

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