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そこそこトナメ思考を試みつつテンプレを真似したり、ファンキーぶって外れたりしたい感じになりました。FOW他TCGについて極稀に書いていきたい

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ジーククローネ体験版所感

久々の更新、内容はまさかのジーククローネ!
友人と遊ぶ機会がとれたので遊んでみました。
その時に感じたことをとりあえずアウトプット。
二人で遊んだので考えの偏りもあるかもしれませんが参考にどうぞ。


・ダメージレース、ダメージを先行させることが重要
 現状他のライフ性ゲームのように、一度に2点以上を与えたり、
 あるいはダメージを無効、回復するようなシステムや効果はありません。
 そのため、1回の攻撃ではどんなに頑張っても1点しか与えられないので、
 ダメージを先行することが先に5点を与える上で重要な印象でした。


・ダメージ先行の利点
 ダメージレースで優位に立つのは、先に5点にリーチをかけられるのは勿論ですが、
 それ以上にライフを受ける選択肢を取りやすくなるのが大きい印象です。
 後述しますがこのゲームは攻防ともに非常に消耗が激しいです。
 そのため、相手の受けたくない攻撃はスルーして、逆転登場で立て直せるのは大きい。
 また、逆転登場のお陰で攻める時に返しをケアせずガン攻めをしても、
 意外と立て直しやすく、強気な攻めを展開しやすくプレイにゆとりが持てるのもよかったです。


・ユニットの消耗が激しい
 アシストカードの存在により、パワー比べに追加ダメージが存在します。
 なので、戦闘に参加したユニットは非常にやられやすいです。
 そのため、サイズで勝ってるから戦闘に出せばよいという訳にもいかず難しいです。


・リカバリーエリア
 ジーククローネの特徴的なシステムの一つ、リカバリーエリア。これの使い方がなかなか難しい。
 とはいってもでかいものを置きたいのは基本なので難しくないです。
 しかし、こいつの存在があるため埋まってる時にちょっと大型出したくないなーとかがありました。
 勿論リカバリーエリアに大物を置くゲームではないので、とらわれ過ぎには注意ですね。
 回復タイミングの関係で攻防どちらでリカバリーにおいても、次のターンに復活します。
 守りで置くとやられた次の攻防で1段階起きているので、帰還が早く感じてよかったです。


・コンバットは強い
 パワーをあげるスキルは、非常に強い印象をしました。
 単純に後出しできるのが一点。もう一つはアシストと違ってパワーが直接上乗せできるため、
 相手がギリギリ大型をアシスト込で倒しに来た場合、パンプすることで破壊を回避できたりします。
 計算が狂いやすいので、相手のリソースの有無でこのカードが打てるかどうかは意識したいです。


・進化は強い
 進化は2枚のカードを揃える必要がある分パワーが高い。
 特にパラディンはフリー環境単体パワートップタイなので重要な印象。
 しかし進化に拘りすぎると双方が腐り札になりやすいのでそこのところが難しい印象。


まだ書き足りない印象もありますが、今回はひとまずこんな感じで。
腰が上がったらカードとかデッキの所感の記事でも書こうと思います。
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