Funky join us!
そこそこトナメ思考を試みつつテンプレを真似したり、ファンキーぶって外れたりしたい感じになりました。FOW他TCGについて極稀に書いていきたい

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ブログ名変更ついでという体でフック船長考察

 カジュアルプレイヤーって感じではなくなったり、取扱TCGもすっかり変わったので
ブログ名とかブログ説明?とか変えました。それだけだとまた更新がないのでフック考察します。
画像とかカードスペックとかの説明はないので、わからない人は公式のプレビュー見てください。
めっちゃ長いけど当たり障りない結論なので、下の方の総合的印象を見て終わってもいいよ。
何考えてつまらん結論か知りたい人だけ、クソ長文章読んでください。

◇フック考察に至った訳
 ここ最近(※1)は特殊魔石に関して縛りの薄い環境が続き、アリス+ラピスのニューフロンティア、
あるいはラピス限においても、2色魔石や各メモリアは引き続きふんだんに使用できる見込でした。
しかし、先日ラピス新弾プレビューで、久々に特殊魔石を強くメタりそうなフックが公開されました。
これにより特殊魔石を渦巻く事情が変化しうる事に個人的にワクワクしてるので、
個人的に脳内で考えたことをアウトプットしたいなーと思いました。
※1
 変遷印象:血染めによるささやかな縛りがありつつふんだんに盛り込まれる
→裂開による4~5枚構築orフル投入+打消しの増加
→レガリアの登場による環境の高速化による減少
→リフの登場により打ち消されやすくなり、赤緑が濃く取るも環境にはそこそこ
こんな感じの印象で現在は赤緑自身以外特殊魔石数は気にされなくなってると思っています。
個々の環境の差・あるいはこちらの認識違い等あるかもしれません。

◇フックファーストインプレッション
 ワンダラーで先3語りフックや~等というツイートをみて見る前から強そうな印象からスタート。
実物を見てサイズ、ランデス力、選択による腐りにくさを思い強そうな印象を受ける。
久々に特殊魔石を強くメタりそうで、投入もしやすそう。
過去の特殊魔石メタが非リゾネイターだったため、リゾネイターである点(※2)もポイントが高い。
総合的に見て採用率が高くなりえる要因を持っているため、環境影響度は高そうに感じた。
※2
 リゾ・非リゾ双方にメリットはあるが、生き物ついてくる方が得だよねという程度の話。
この手のカードは重くなりやすい為、打って相手のターン遅らせるために自分が足踏みしがちで、
その点このカードは相手を遅らせつつ中型の生物が立つため、足踏みになりにくい。
一応環境的にもリフ(ニューフロでは禁止になるけど)に打ち消されないとかもある。

◇どんなデッキで使われそうか
 環境に影響を与えるとして、ならばどんなデッキで使われるのか。
ラピススターターや1弾が出揃わないうちから、ラピス限やニューフロを考えても
しょうがなさがありますが、ひとまず現状(8/21時点)での情報で考えてみる。

 このカード(のランデス)が強いと考えるなら、単色あるいはそれにかなり近い型と考える。
つまり、青単or白単ミリアムという形があげられる。
また、早出し手段はネバラン,マナ加速(赤ずきん),(リアニ・シオン(ニューフロ)辺りかと思われる。
ので、ネバランはムラがありそうで、リアニはメタ具合のムラ、シオンはメモリアがフックのメタ内。
という辺りを思うとミリアムの赤ずきんかタッチマナ加速程度で、あまりされなさそう。(※3)
という点から、青かミリアム。コントロールするには単色はきつい。
アグロには余り速度が噛み合わないと思うとミッドレンジ。
ということで、個人的には使用、あるいは仮想敵として単色ミッドレンジを仮定してみることにする。
※3
 今回の仮定はトーナメント環境を想定したいので、トーナメントプレイヤーの多くは、
そういうムラを嫌う人が多いのでは?という主観に基づく印象です。
仮定の仕方や、実際の環境、考え方の推移によって十分変化しうるとは思います。

◇フック叩き台
・ラピス限
ルーラー:ミリアム 石:白10↑
1:ウェンディ4 ティンカーベル4 標3 お菓子3
2:ヘンゼル4 赤ずきん4 シンデレラ4 召集4 発現2 ライトパレス1
3:ピーターパン4
5:フック船長3

・ニューフロ
シャルロッテ 石:青8青緑2or青10↑
0:グレイプニール4
1:水妖精4 女王の護衛4 親指姫2 水形術2 指揮棒2
2:事変プリシア4 シャルロッテの守護者2 シャングリラ2
3:メデューサ3
4:傀儡ヴァラ4
5:フック4
7:ティターニア3

ほんまか?とりあえず童話のややアグロ感のあるミッドと、
バウンスやコントロール奪取で盤面誤魔化して飛翔やメデューサで戦闘を避け殴る感じ。
とりあえず束にしたって感じなので、ここに関しては意見アリアリと思いますがひとまずこれで。

◇フックの色々を考える
 ○ランデス効果を考える
    環境に置いて意識されると裂開の様に0~4程度(※4)に特殊魔石が抑えられる可能性
   5手目に特殊魔石が0~1枚の可能性もある。魔石1枚バウンスは影響度どうなのか?
   緑やミリアムで2色が少量採用の場合、赤ずきん始めとした魔石ブースト、
   あるいはマナクリよる補助から、ランデスの効果が薄い可能性がある?
    また、そもそも今回の仮定の様に単色で対象がない場合がある。
   その為、抑止力としての影響はあるが使えるか相手依存である。
    総合するとハマると強力が故に効果を使う機会はあまりないのではないか?と思う。
   抑止力として特殊を1~4枚に抑えるか、割り切りor強いメタを厚めに取って特殊多めになる?
   めちゃくちゃ余談だけど、割り切ってシオン使うなら、終盤に自分のメモリア戻して、
   疑似11ウィル使ったり、手札増やしたりできるのテクみがあっていいと思う。
   ※4
    2枚バウンスされるととても痛く、プレイされるタイミングが5手前後と遅めである。
    絶対2枚にならない1枚、全て出て2枚の2枚。バウンスリスクと安定感を考えて3~4枚。
    この辺りが少数採用の基準になり得るのかなと思います。
 ○バウンス効果を考える
    ランデスは余り使うチャンスがなさそうなので、こちらは使用機会が多そう。
   対象は2体まで相手自分問わず、相手と自分1体ずつ振り分け指定もできそうに見えるので、
   自分のリゾネイターのCIP・離れた時能力を使いまわしたり、単純にテンポを取ったり、
   そもそもフィニッシュしたりもできそう。優勢ならフック+相手バウンスで再利用バウンスも。
    これにより、フック登場より早いターンに大勢を決めに来る早いデッキや、
   バウンス前提で迅速・CIPの様な出てすぐ仕事をするカードによるバウンスケア、
   グウィバーやティターニアの様な軽く出せるフィニッシャーが採用率上がりそう。
   逆に出てすぐに仕事ができないリゾネイターの減少が起こりそう?
 ○サイズを考える
    5の10/10で懐かしい童話エース。ハーメルンを思い出すステータス。
   CIPの影響力を考えると申し分ない数値とは思うが、環境的には向かい風。
   前述したグウィバー・ティターニアの様な12/12飛翔が現在のトレンドの一つ。
   その為、実践的には単色、純単色でこれらが採用された場合、4~5手目フックのバウンスが
   そもそも暴れられた後になり得るうえ、バウンスした返しに低コストで出しなおされて
   サイズ負けしてもじもじしている間に上から12で叩かれて負けが十分起こり得ると考える。
   ハーメルンと違い継続して盤面に影響は及ぼさないので、ここはやや難点と思える。
 ○そもそもを抑え込む事を考える
    仮定でもかなり脇に置いておいた特殊を厚く積んでメタるor割り切るデッキ群の話を考える。
   割り切るデッキはフックが4~5手にプレイされやすそうなことを考えると、早いデッキになりそう。
   赤緑系アグロや、青+αブラリティタ、白+αグウィバーみたいな感じの。
   こうして列挙すると迅速や12/12飛翔で意識はできそうで意外と存在できそう?
   また上記のデッキ群含めてメタる場合を考える。ここでのメタるはCIPをさせないに当たる。
    黒のハンデス、青の湖月、緑の打消し辺りがこれに当たると思う。
   コントロールのカラーリングを考えても。この辺が出てきそう。
   ラピス限では生物打ち消しが後1種来たらあるいは、という感じか。
   ニューフロでは母数がある為、前述のデッキにこれらを入れたり、多色コントロールもありえる。
   特にミッドレンジ系だと湖月・打消しで失うテンポが大きいため、優位に立ちやすい。
   青系ならブラフでいらないカードを待機するだけでも、ブラフが通る可能性はありそう?
 ○総合的印象
    抑止力として、採用カード、アーキタイプに影響を与える存在ではある。
   が、主に上記サイズ問題や両CIPを合わせてメタる構築は十分起こりうる。
   また、ニューフロに置いてはこれを抑えるコントロールがミッドに強く出てくる可能性も。
   その為、とりあえずこいつが入ったデッキが環境を強く支配するよ、特殊魔石はほぼいないよ
   ってのはなさそう。月並みながらメタゲームに強く影響は与えうるけれども、
   抑止力としての側面が強く、実際の使用は環境によるという感じ。面白味のない無難な奴。
   
 だらだら語った割につまんない結論ですまーん!って感じだけど、ひとまずアウトプットぞ!
叩き台で仮想敵上げた意味とは?とか、あっち行ったりこっち行ったりして読みづらくて申し訳なし。
アウトプット重点なので、なんとか役立つとこだけでも拾って身にしてもらえたら幸い。
 この記事に対するリアクションを強く求めているので、コメントとかツイッターでのリプとか
めっちゃ欲しいです。ツイッターID君は(ENAKAN_IZAYOI)まで!
直接言うのはなんかなって人は、RTした後ツイートとかしてくれると捕捉しやすくて助かります。
フックを取り巻く環境含めてラピス後環境は、未公開カード含めまだまだ手探りの為、
仮定ばっかだしそれも無駄になることもあるかもだけど、今のうちに考えられることは
色々考えたいなーと思うので、協力してくれたらありがたい限り。
ここまで読んでくれた人ありがとう。FOWサイコー!
スポンサーサイト

FOW中部予選 使用デッキ解説

 先日のFOW中部予選にて2位という満足いく成績を納められました。
結果問わず記事にはするつもりでしたが、これで堂々と(?)記事にできるというものです。
デッキ解説と、腰が上がったら別記事で簡易レポまで書こうと思うので、よろしくお願いします。

 まずは、今回のデッキに至るまでの簡単な経緯から。

○発売日~発売週日曜
・アレキサンダー
 使用感を掴むために新しいカードをベースに軽めの赤単でスタート。
ハマると超快速でアレキもゴリゴリできて、気分の良さがある。
なかなか良好だったものの、引きがかみ合わないとつらい展開もあり。
特に身内に白メインの人間グリミアを使いそうな奴がいたので、
そのメタの罪罰等で1ウィル呪文がかさんで、引きが細くなりやすかったため断念。
この段階でサイドも割と今に近い形のルーラー盛る感じに。

・フェルドゴルド
 アレキの印象を受けて、フェルドゴルド+龍ブレイザー1ジルドレ2にすることで、
全体は軽めにしつつ間延びしたらドラゴンで押し込んだら頭良くない?と変更。
スサノオの存在はあるものの、とどめさせたら関係なくない?という楽観もあり。
ひとまずこの形で発売週の分は終了。

○大会当日
・フェルドゴルド
 平日に考えて当日に近い、ミッドレンジに近い丸い型に移行。
BBさんのアブドゥルと遊んだところ、迅速全部消されてしょうもないゲームで負けてあかんとなる。

・ヴラド
 サイドからヴラドをメインに格上げ。
それに伴って龍もサイドに入れてた覚醒者とスサノオに揃える。
赤メインでは自身ではほとんど使っていなかったものの、別のデッキでの使用経験。
加えて調整時に使われたのもあって、そこそこの自信を持ちつつの起用。
また、これによってサイドの枠ができた為、練習で抜いた浄化を再投入。本戦へ。

○レシピ
そんな訳で今回握ったのがこちらのレシピ。

ルーラー:ヴラド
石:赤5 黒赤4 アカズキン1
・メイン
1:猟師4 天雷4 罪罰3 急速劣化1
2:小人4 盗賊3 ハバキリ4 異界2
3:アカヅキン4 ルーガルー2
4:ハスター2
5:覚醒ブレイザー3
6:スサノオ4

・サイド
ルーラー:アレキサンダー アブドゥル ジャンヌ
石:真黒1
1:急速劣化1
2:浄化4 裂開3 異界1
4:ハスター2

○ふんわりデッキコンセプト
 環境初期は赤単、MtGの歴史もそういっておる(雑) 速さは全てを無視できうる強さ!
先手取れたら各ターンに強いカードを順々にオールイン(フルタップ)で叩きつけるぞ!
後手とか超大型もそれなりに睨めるように、対応力も欲張るぞ!
環境よくわからんし、つらそうなところはルーラーで雑に対処だ!

○各カード採用理由とか雑感とか
◇ルーラー:ヴラド
 経緯で話したとおりの感じで、身内に赤が多かったのもあって投入。
ルーラーのドレインのライフレース力を期待しての起用でしたが、
元々赤黒で始めていたのもあって、副次的にJできるな~と思っていたらこれが想像以上に便利。
回復速度の速さ+盤面処理(特に3までが大きい)+8/10のJを出せるのがグッと楽にしてくれた。
 特に、ハバキリスルー→返しでJは取られた点をそのまま回復でき、
厄介なリゾネイター+ハバキリをライフ損失せずに処理できるのはかなり有能でした。
 また、ルーラー能力もこれ+除去でドローゴーして構えられる為、
高速デッキ相手にはこれで粘ってリソースを削りつつ致死圏外へ出たことも。
生き物出さず1700~3200の時のスサノオハバキリケアも意識できて(実行できず)クールでした。

◇石
 単色らしく素直にメイン+1色+アカズキン。
真赤がないのは途中ジルドレ入ってた時に抜けた為、あっても良かったかも。
自身含め裂開ケアより色優先。

◇メイン:リゾネイター
・猟師
 1コスの叩きつけ担当。とりあえず赤といったらこれ!
今回のデッキだと2t目にハバキリ付けてしばらく暴れたりもした。
後述のジャンヌサイドプランでは便利な特攻J要員。大事。
・小人
 2コスの叩きつけ担当。赤単や赤t1色だったらこれも定番かな?
こちらもよくハバキリを付けて暴れていた印象。
猟師に比べて7+4で11/11と大きくなる点や攻撃強制もあってより好相性。
・盗賊
 2コスの便利枠。ホントは抜けそうだった奴。
しかしジャンヌのJ種がいなさ過ぎて残留。
でも結構困った時に出しやすくて、残していてよかったなぁという印象(こなみ
・アカヅキン
 3~6コスの叩きつけ担当(雑) 実際広く使えて便利なのだ。
もったいない気持ち(贅沢)になる3コス素出しも強く、
覚醒は先手の強奪押し込みや、後手での盤面処理捲りと器用。
今回は実行できなかったものの、アカヅキン→ハバキリハバキリ3200とかいうドブンも。
・ルーガルー
 3コスの叩きつけ担当その2。
器用だし迅速な分疑似高打点なのですが、数字の頼りなさがあっての2。
アカヅキンの温存が主な仕事。盤面処理しつつ緩く100点投げられるのが地味に好き。
・ハスター
 4コスの叩きつけ・・・というには微妙だけど唯一の4コス。
練習でデカぶつに苦戦したので、前使われた経験を経て投入。
カーミラにしたいのはとてもあったけれど、色拘束の軽さを評価。
今回は関係なかったけど、対ハーメルンやリアニ等早出しへの顕現意識も。
・覚醒ブレイザー
 5コスの叩きつけ担当。ではなかった(悲しい
これ!という悪さは思いつかないですが噛み合わず。
1個上のスサノオ程挽回力がなく、重かったのかなあという感。
今ならここをカーミラ1ニャルラ2当たりにしてみたい。
・スサノオ
 6コスの叩きつけ担当。自分以外のデッキでもかなり見た印象。
ハバキリなくても雑に投げてよし、あったら3200取って勝ってよし。

◇メイン:呪文
・天雷
 とにかく便利。ヴラドとバーンしてもいいし、コントロールしてもよい。
赤ミラーだと猟師はぐっとこらえてクトゥグアを焼きたい。
・急速劣化
 高速デッキ意識のピン投。0と1では確率は違うの奴。
自身も高速デッキなので序盤押しの除去としての安心感もある。
天雷の温存や(ハバキリ)小人処理と仕事は多い。
・罪罰
 メフィストみたいなでかぶつとグリミアを強く意識。力強く3投。
アレキやスサノオの様なCIP焼きをよく見た為そこでも大活躍。
コントロールに入る時も構えやすくて想像より噛み合ってて便利。
・異界
 練習で純真ジャンヌ+吐息に怒りの投入。人間グリミアはメタり得。
勿論それ以外でも便利に活躍。800ラインの有能さ。

◇サイド:ルーラー+石
・アレキサンダー
 元々使っていたのもあってお守りも兼ねて投入。
2戦目以降の先手用に入れたものの、ヴラドがしっくりきて出番なし。
ミッドレンジ位の相手だったら出してたかも(こなみ
・アブドゥル+真黒
 アディションメタに困り果ててお守り投入。
他にも雑にメタれそうだしいれとけ~からの出番なし。
真黒は赤の色拘束きついので入れたくなかったから出番なくてよかった(こなみ
・ジャンヌ
 人間メタのスーパーエース。Jは気合でする。
純真ジャンヌもパンドラ覚醒も細かいこと無視して流す超有能カード。
今回は身内メタで入ったけど、白人間は今回で一気に地盤が強くて
ライフゲインや純真ジャンヌがきつそうなので普通に入れてよさそう。

◇サイド:その他
・急速劣化、異界、ハスター
 メインとだいたい同じ感じの話でそれぞれ厚みを持たせたかった。
ハスターは1枚カーミラかニャルラでもよかったかも。
・裂開
 とりあえずせっかく赤だしの思考停止、枠の絡みで雑に3枚。
最近は裂開意識が多いし、割り切りはコントロールが多いから元々楽そう。
そう思うと、3色↑の超高速コンボデッキが流行らない限り、抜くのも手かも
・浄化
 対人間メタ。ジャンヌと一緒にJできないケースカバーも兼ねてモリモリ。
今回は練習不足で意識できなかったけど、ジャンヌじゃなしにヴラドバーンも?
こちらもそういう点でジャンヌ共々キープは普通にありそう。

 
◇おまけ:入れなかったカード雑感
・ミレスト
 処理されやすく、引きムラに左右されやすそうなので抜けた。
試す時間なかったけど、t緑のミレスト4ランプ1-2はちょっといいかも。
・アショーカ
 迅速はクールなれど、数字の歯痒さがありそうで使わず。
案外使ったら好感触かもと思いつつ、試す前にランスロットになりそう(こなみ
・クトゥグア
 クトゥグアガン積み真似したらマリガン下手くそでクトゥグア2枚引いた後、
クトゥグアから動き始めになったのでキレてぬいたった。軽めの赤ならパワーはある。
・決闘
 ハバキリとのコンボ含め、めっちゃパワーのあるカードとは思う。
が、今回は盤面で仕事にムラが出るのを嫌って全抜き。
赤ミラーの後手だと使いづらそうだし、結構よかったのではないかと思う(願望


 相変わらずの長文&文体?ごちゃごちゃマンです。
ここまで読んでくれた人おつかれさまでした、ありがとうございます。
もっと詳しく知りたいとか、このカードはなんで入れてないの?とかあったら
ついったーの@ENAKAN_IZAYOIに投げてください(宣伝
明日以降腰が上がったら、大会の簡易レポ記事も書きます。
今回はここまで!

日本オープンレポート~大会レポ編~

 続いて本戦レポ。メモを取ってない雑魚ぽんなのでうろ覚えレポ。

1戦目:緑白黒闇パンドラ 先○○
 今回バイなしでしんどいわ~等と知り合いと軽口。
その後卓にて話聞いたところ今回が初大会の方。こういう人が強かったりすんだよ~等と軽口。
・1本目
 いきなりアブドゥル関係なく経験のほとんどない闇パンドラ。
J前にメフィストを落とされすったもんだ。じわじわ削りあって天雷で辛うじて勝ち。
・2本目
 今回は先にメフィスト着地+Jを被せることに成功。
アブドゥルメフィストつんえーなと思いつつ勝ち。
待機が真実の扉で、アカズキンめくれて欲しかった~等とやり取り。
ライフが3200だったので、めくれてたら使ってたのであぶなかった~。

 まだ1戦目なので、一応前回全一です等とアピール。
後述するけど今回ふがいない結果で情けなさ。くそアピしてごめんなさいの顔。

2戦目:白グリミア(kitoさん) 先×○○
 いきなり知り合い、周りも知り合い。身内卓かよ~などとはしゃぐ。
・1本目
 先攻だったのでぐいぐい行って、確かグリミアにアブドゥル被せで対処。
これは行けるか?と思って弛緩していたところ、盤面星王子に星王子プレイをスルー。
アベル顕現覚醒で捲られ、その後しぶとく並べなおしてはアベル素だし覚醒される。
結局4枚全部覚醒されて詰めきれずに先攻とって負ける奴、悲しい。
・2本目+3本目
 詳細の記憶なさがあるが、どちらもキツネ→キツネをシンデレラ4回、
さらにアカズキン被せにもう1回シンデレラ被せて2枚飛ばし。
キツネ→ラグナロク展開だと危なかったな~と思う。
確か3戦目にアベル覚醒されて、あぁ~と思ったところ、
アブドゥルがいて止められることに気づく。サンキューアッブ!
このお陰もあってかなんとか後攻返し返して勝利。優勝した時くらいッシャァ!って言った。

 kitoさんの分まで頑張ります!とまだ元気。

・3戦目:赤白黒t緑闇パンドラ(ひろせさん)
 さらに知り合い。勝ってんのかよ~等とはしゃぎ。
試合中も○○ですぅ~とかタラオしたり、イクラちゃんだったりでジャッジからツッコミ。
そこそこ大人しくなる(まったく大人しくない
・1本目+2本目
 1戦目にならって闇パンJに合わせてJしたらリカバー前天雷+火力で焼かれ展開。
ハンド0からコントロール合戦捌けるほどうまくなく敗北。

 速攻終わったし身内だったので、へこたれずにフリーを挑む。
メイン先攻貰って、2本目サイドもちゃんとしてスト返し。
盤面に脅威置いて引き延ばして、Jに破棄被せたり、意識できてよかった(こなみ

・4戦目:赤黒フェルドゴルド 後×○×
 ここで知らない人。我那覇くんのスリーブかわいいゾなどとはしゃぐ。
のちのツイートを見るに東丘さん?という方かも。本厚木勢が知り合いなのかな?

・1本目~3本目
 お互いに先攻押しつけあって敗北。殴り終わってる迅速後から対処する弱さ。
赤相手に後攻取った時にハスターとかメフィスト引きに行かなきゃいけないのとか、
ブレイザージルドレ前にJがいるとかできてなかった。
3戦目と合わせて、使い込みの無さが出た形。仕方ないけどよくないね。

 適宜こっちの強そうなムーブ褒めてくれてたんだけど、
先攻返せてないからはぁ~~~~~~んって感じだった、悔しい。

・5戦目:赤白グリム 先×○×
 ほぼ目なしにへこみつつも、ひとまずチェシャ猫ラインを目指して食い下がりはする。
じゃんけんに勝利しちょっと安心しつつ1本目で大事件。

・1本目
 じゃんけん勝ってほこほこしながらグリムか~と思って2ターン程したところ。
突如見えるブレイザー。お前なんで今くるねん!!!!
サイドから抜き忘れ、ジャッジに申告してゲームロス。
丁寧にやってたら初心者でも回避できるミス、練度もへったくれもなく、とっても悲しい。
・2本目
 コンセプトなのか事故気味なのかチェシャ猫をたくさん出される。
シンデレラ先生で掃除して、ハーメルンは確定除去で処理。理想的展開かな。
・3本目
 ハーメルンに気を取られたのか、血迷って白黒とジュリ夢をサイドイン。
Jもしつつ、なんとか盤面は巻き返してきたけどライフきつい、天雷来るなーと思う。
天雷でなく裂開できついどころかそのまま死亡。
どう見ても裂開入ってきうるのにたんちんサイドの圧倒的未熟さよ。

 先攻は順当に勝てただけに2,3本目が1,2本目に繰り上がっていれば、
3本目で白黒サイドアウトもできて、あるいは勝てたか?というだけに泣きたい。

・6戦目:赤白青白雪 先○×○?後×○○?(忘却
 しょーもないミスの後で、ただただ穏やかな気持ちで、丁寧にプレイしようと思う。
ロリータコちゃんのスリーブかわいいですねなどといいつつ、精神へろへろで挑む。

・1~3本目
 詳細の覚えてなさ。フェルドゴルド戦を活かし、迅速をアブドゥルでストップ。
構えたり返しで除去ったりしていく。丁寧な戦いができたと思う(こなみ

 なんとか3-3で希望を繋いで、精神面も少し持ち直す。

・7戦目:緑白青グリム(源選手) 先○○
 そっちも3-3かよ~んとかいって、マッチング表見に行ったら見覚えある名前。
お互い話しまくりでデッキ知ってるし、お互い直前にデッキ変えた未熟者マッチ。

・1本目
 チェシャグレーテルを掃除できるシンデレラの強さ。
確定除去でハーメルンも処理できていい感じ。
寝かせるハーメルンと除去するカーミラだとカーミラ優位で楽できていいね。
・2本目
 3t辺りからハーメルン意識で完死ずーっと構えながら戦ってた。
小悪魔がじわじわ削っていく。途中僧侶パンチ→決闘→罪罰でアブドゥル除去とかされる。
結局すったもんだしつつ、だらだらマウント取りながら勝利。
僧侶の100以外、自分の小悪魔に1800だか2200だか、削られててちょっと面白かった(こなみ

 試合後に話して、ブレイザーアブドゥルで消して除去ったら戻ってこないのに気付く。
こんなことも忘れてるんだからアブドゥル未熟すぎである。

・その後
 なんやかんやチェシャラインは達成。せめてもの救い。
残ってる名古屋勢がいて、名古屋つえーんだなと思いつつ観戦。
デルタさんが3決で後攻引いてて、3本目まで持ってったのに、
相手が綺麗に回して押し切られて負けてしまったのを見て、こっちが泣きそうになってしまった。
前回勝てたから気付かなかったけど、負けるってすごく悔しいんだって思ったし、
自分は今回打ち込めず、悔しがれないのが悔しかった。

・まとめ?
 今回は準備段階、前日当日含めて、前回の結果に甘えてすごく舐めた姿勢だった。
正直チェシャ取れれば上々~とか思って、甘えに甘えてた。
結果としてチェシャプレマは取れたけど、そこは求めるべき場所じゃなかったんだなぁと思う。
妥協とか変な意地とか、そういうのを排除して、勝ちに真摯で真剣じゃないとって思った。
まだあと1回?オープンがあるのかな?そこでは結果じゃなくて、過程を重視したい。
その上で、もちろん結果もついてくるように努力して、やりきったー!って終わりたい。

 反省点は沢山あったけど、名古屋勢が強いのが結果で裏付けされてわかったことで、
自分が普段プレイしてる環境の恵まれぶりに気づかせてもらったり、
レベル高いアブドゥルを真剣な大会で回すことで、一気に経験値積めた感じをするのは
今回の大きな収穫だなと思う。デッキを教えてくれたHikafuさんには重ねて感謝です。
皆さん、Hikafuさんのお店、CardForestさんをよろしくお願いします(ダイレクトマーケティング

 振り返って見れば天狗になって伸びた鼻を折って貰えて、
次に真摯に挑めそうな状態になったので、結果としては前向きに終われました。
まだ世界大会までに新弾も大会もありますし、色んなデッキを研究しつつ、
悔いのない様に備えたいと思います。今回はここまで。おつかれさまでした!

日本オープンレポート~デッキ経緯編~

 はい、いつも通りお久しぶりの更新は大型大会のレポートです。
先日開催の日本オープンに出てきたので、使用デッキ、対戦結果について
覚えてる限りですが書いていきますぞ!
長くなるので本記事では使用デッキの経緯とレシピまで。

・使用デッキ経緯
○6弾初期~中部オープンチャレンジ
 メインで語り部→血染め→天地創造、サイドから裂開を組み込むグリムからスタート。
今回ベスト8のニシンさんと遊んだ時、ニシンさんは始めたばかりなのもあって、ほぼ基本魔石。
その時1マッチ負けたのもあって、懸念だった単色系に不安を覚える。
 その後、友人のアリスコンに使ってみるものの、クスィーズで創造がメタられて創造を諦める。
この時は血染めなら2色くらいにも刺さるかな?裂開はきついかも?と思って
段々裂開がサイドから抜けていた頃。その結果ぼっこぼこにされ、赤白グリム使う方向に至らず。
 そうこうしてる内にチャレンジ迫るものの、休日出勤で0回戦敗退確定。
連日赤白グリムが結果を残しぐぬる。

○チャレンジ~前日調整会前
・グリム:5色→ゲルタカイ→ヘンゼルエトナ→青白t緑と、意地で赤白ではないグリムを色々回す。
デッキ作りは百個束作って、1個神束作ればいいから・・・とか言いながら紙束の山。
とりあえず青白t緑を調整会に持ち込むことに。

・コントロール:対グリムとコントロール練習兼ねて緑黒シェ様を組んでみる。
一人回しではそれなりだったものの、所詮一人回しで、源選手の赤白グリムに轢き殺される。
サイドのドラキュラがなかなかよかったのもあって、ドラキュラを触りだす。
いざ回してみるとJと魔石伸ばしのジレンマや、ノウハウのない黒の構築に苦戦。
いまいちピンと来ないまま調整会。特に回すことなく候補から外れてしまった。

・グリミア:もうこれアホみたいなデッキ回したらよくないか?と思い白t赤で作成。
グリミア、ジルドレジャンヌ、キツネラグナロクのどれかが勝たせてくれるでしょ(楽観
最初は人間ビート優先で白かったところから、決闘等を足してなかなか上々に。

○前日調整会
・グリム:そこそこ回したものの色基盤の脆さも構築の脆さもあって、負けが続く。
グリミアの次点として持って行ったものの、ほとんど回さずに封。

・グリミア:サイドなしで持ち込んだ割にはコンセプトと引きに助けられなかなか好調。
夜の部に当たり、サイドも組み上げこれで行こうかな~とやる気を出す。
出したやる気をウィンターさんのルミアに負けてへこまされる。
ジャンヌ覚醒ジルドレを2t連続で決めて負けてへこたれてしまった。ルミアの光怖い。
今思うと、前回も調整会で当然負けはあったし、めげずにこれを握ってもよかったかも。

・アブドゥル:突如現れたアブドゥル。これこそが今回Hikafu先生より授けられた今回のデッキ。
グリミアで出るつもりでグリミア話をしてる中で、アブドゥルのアグロとかも興味あるんすよね~
…とか言ってたら今持ってますよ~、とそんなこと言うもんだから見せて貰ってからの、
回してるとこ見たらめっちゃ面白強そう!へこたれた心にしみわたる~
ってな感じで、コピーさせてもらってこれで出るぞ~というたんちんムーブ。
 アブドゥル経験なし、黒ノウハウもドラキュラ少々のたんちん&たんちん。
回してるの見せて貰って、ユキカゼさんと遊んでもらって、気付いたらもう5時とかそんな時間。
当日5時に始めて回したデッキで出るとか、振り返ると深夜テンション半端なさ。

○レシピ
そんな訳で今回握ったのがこちらのレシピ。

ルーラー:漆黒の預言者
石:黒4黒赤4真黒1アカズキン1
・メイン
1:小悪魔4下僕2天雷4罪罰2
2:シンデレラ4ローラ3蝙蝠1完死4異界の炎2
3:死体王子3ゼロ2
4:メフィスト3カーミラ3ハスター3
・サイド
ルーラー:闇パンドラ
石:白黒4
1:煌きの救世主3
2:螺旋3ジュリ夢2
3:ネクロノミコン1
5:ブレイザー1

 シンデレラ+王子や豊富な確定除去で、アグロ系の雰囲気を持ちながら、
カードアドバンテージを取りつつ戦える柔軟なデッキ。
サイドはシェヘラザード始めコントロールメタの闇パン+螺旋。
同型メタの救世主、赤のないデッキへのアディション対策にジュリ夢とのこと。
 自分で組んだわけではないので、前回の様に細かく語ることはできず。無念。

 デッキについては描いたので、この記事はここまで。次の記事で対戦レポ書きます。

FOW 日本OPEN使用デッキ~語り編~

 メインからサイドから石から、一通り全部語っていきますよ。
※執筆後追記。
文脈が丁寧だったり、ネタ交じりの話口調だったり、サイチェン項前にほぼ触れてたりするけど、
推敲する気起きないのでこれで許してください。

・レシピ
ルーラー:グリム
石:赤白4 青白3 赤青3 真白1 真青1
メイン
1:ティンカーベル4 猟師4 チェシャ1 天雷2 決闘2 笛1
2:リゾグリム2 イソップ2 グリンダ2 ジュリ夢2
3:アカヅキン1 リゾジャンヌ1 ダンプティ1 オズ1 ラプン1 血染め2 童話語り4
4:アトス1
5:ハーメルン4
6:ジルドレ2

サイド
1:天雷2 決闘1
2:リゾグリム1 純真者の領域2 ロンギヌス1 浄化1 回帰1
3:裸の王様1 リゾジャンヌ2 血染め2
6:ジルドレ1

○ルーラー
・使ったルーラーについて
 グリムのみ。メイングリムの理由に関しては各所で語った通り。安定性+爆発力。
山札のほとんどを1コスト⁺童話で手札にできるのも、童話の色無視するのもホントにえらい。
ゲームスタートから置かれてるカードが持つには過ぎた能力だと思います。
こいつを語るには童話もありきなので、各童話についてでガッツリ語っていきます。
・サイドチェンジ案
 一時はサイドに別のルーラーを取ることを考えたものの、サイドチェンジに必要な枚数が多く、
それなら対応力でごり押してデッキ全体を力強くいこうと思い、サイドチェンジプランは断念しました。

○石
・枚数
 緑コンとやってて意外とロングゲームになるケースもあったこと。
当時はもっと重かったため、5+6の11が欲しいと感じたことがあって、11枚に。
その後青に移るにあたって真青入れるために12枚に。
・真白
 飛翔は攻防に置いて重要と考えての採用。ヅキンに自分のジルドレ取られる保険込。
相手の飛翔が薄ければこっちのが通るし、厚いならこっちもある程度牽制しないといけない。
魔石浮かせなきゃとか、飛翔投げた後不安とかはありますが、
魔石でできるのが使い減りしない点や、打消しとかはされにくい点でホットですね。
・真青
 某所で芸人が発生したりするものの、性能自体はいたって良好。
種族変化は地味に見えるものの、カーミラやヘルシングの指定を受けて変更したり、
イソップ自身を童話にしてみたり、今回はあまりなかったものの相手の種族サポートを消したり。
ちょっと変化球の打消しみたいなことが出来るのが好きで採用しました。
・色配分
 欲しさ的にはリゾジャンヌの白>ジルドレ打点の赤>笛とダンプティくらいでほぼいらない青
配分だけ見たら赤青は真赤でもよかったかも?と思えども、ジルドレが赤指定なのでこんな感じ。
余り理論的な配分とかではなく、体感でこんくらい欲しいなーっていう感じで決めてます。

○リゾネイター:メイン
・猟師
 童話1ウィル迅速と打点のエース。初手に握ればグリム効果で確定プレイ可能の安心キープ基準。
300は低く見えるけれど、1t早く殴れる分初速で与えられる打点はティンカーベル以上。
※猟師は2t:3-3で600。ティンカーベルは1-11スタート童話3体で600。
緑黒系の1ウィルスタートはエルフ位のもので、エルフスタートできない相手には後攻先殴りも度々。
先攻猟師→エルフスタートでブロックさせてから猟師サーチエルフ一方なんて動きも。
天雷とか劣化とか打たせるのも、後々の動きやすさが上がったりするのでこいつの大事な仕事。
チェシャやグレーテルにはステ勝ってるので、コントロール相手はこいつで序盤を制するのが強い。
 サイチェン:抜いたりはほぼなし。たまに入れたいのが多いときに1抜いたかな?くらい
・ティンカーベル
 猟師に迅速さでは負けるもののこいつもまた対緑に優秀。
猟師は序盤にばらまくのが仕事なのに対して、こいつの仕事は中盤。
語りとかに添えてそっと置くだけで盤面に厚みを与えてくれる。
決闘に除去被されるのが怖いとき、こっちから放りやすいのもえらい。
ただし、別の童話を除去られて結局計算狂ったりしてたのでそこは要注意。
 サイチェン:アブドゥル相手には抜いて他はほぼ続投。
・チェシャ猫
 だんだん枚数が減っていって最終的に1枚に。
とても便利なのだけれどグレーテルにも一方取られるのと、
グリム効果と違ってチェイスできずに1ウィルいる点でテンポロスを感じて減少。
ダンプティとのコンボやハーメルンとかのごまかし、グリムでも無理そうなときに無理やり整える。
 サイチェン:最初は後攻に割と抜いてた。途中からは後攻でもコンボごり押しワンチャン見て残し

・リゾグリム
 対メフィストの鉄砲玉。勿論カーミラシンデレラ等他のにも黒いのにも刺さる。
ルーラーグリム効果のお陰でメフィスト見てからプレイが簡単なのが本当にえらい。
黒以外にも2ウィル5/5の基準値。1tなし、グリムスタートでも割と悪くない。
パンプ効果も地味に便利。ティンカーベルを一気に4大きくして決闘とかが結構好き。
 サイチェン:黒の入ってない相手には抜き。ある相手には増量。ほぼ緑黒で大活躍。
・イソップ
 純真者の領域ではない。こいつも2ウィル5/5。基準値で有能。
寝ていても対象回避が切れないため、積極的に殴るこのデッキでは領域よりこっち。
真青の項でも書いた通り、自身を童話にすることで自分も対象にできる。えらい。
大事にはしたいけれど、余り過保護にせず相手に除去を振らせるのもお仕事。
地味にジャンヌの対象だったりするし、童話がないため色ちゃんと出さないといけない。
結構ミスの起きやすい要素が点在しているので注意。
 サイチェン:緑が濃い感じのこっちにあまり触らなそうな相手には抜いた。大体は残留。
・グリンダ
 cipも置物もどっちも偉い。決勝のラストを決定づけたのもこの両効果(忘れそうになりつつ
こいつもまた2ウィル5/5。2ウィル足させる効果に寝かせたりウィルだったりがいらず
ロスがなく構えられるのがテンポがよい。グリム同様グリンダスタートも躊躇なく。
グリンダ→語りスタートは打消しの心配がほぼなく、かなり強い部類。
他にも3ウィル残しにグリンダ→本命など、対緑の安全確認も一番大事なくらい重要な仕事。
こいつもまた相手に除去を強要するため、除去られてもどうぞどうぞくらいの精神で。
除去対応についついサクって払うー?とかやっちゃうけれど、たまに損するので注意(よくやらかす
 サイチェン:固定。オズとか見たいな生き物濃い相手でも残すんじゃないかな?

・アカヅキン
 5色時代からの名残。趣味的には4だって取りたい超大好きなスペック。
3ウィル8/8と5弾基準なものの、語りハーメルンの壁は高かった。
非童話なのもあって、徐々に徐々に減っていった。
ジルドレとかハーメルン、今回は覚えがないけどメフィスト取ったり仕事はある。
こいつもついつい参戦したくなるけど、3ウィルで普通にプレイもできてこその強さ。
初手にとりあえず置いとくとドロー見て参戦で融通が利くので握りやすい点はオススメ。
 サイチェン:抜いた記憶なさ。抜いてもよかったかもしれないけど残してもよかった(たんちん
・リゾジャンヌ
 中盤の黒抜いた辺りで白羽の矢が立った。逆にこいつのお陰で黒が抜けた。
3ウィル7/7ながら、実質防御無限みたいなところがある(暴論
元々は緑のクスィーズメタ。ジャンヌ+ジルドレで、ジルドレストップにクスィーズ2枚を要求。
参戦含め色拘束がきついものの、ジルドレ4ウィルなのも圧倒的に便利。
早だしできると強いのはもちろん、中盤でも軽く出せるのはありがたみがある。
 また、覚醒時は自動的にジャンヌの恩恵を受けられるのもとても強い。
メフィストやドラキュラなど、飛んでてデカい奴がいても保険付きで殴りに行ける。
勿論自分から決闘を放るのも安全に打ちやすく強い。その為割とごり押しやすくなる。
 サイチェン:ほぼ1→3。時々1。今思えばメイン3?でも、1→3のお陰で奇襲性はあったのかも。
・ダンプティ
 こいつはジルドレ早だし期からの名残組。
アカヅキンと同じく3ウィル8/8ゆえ、3ウィル生き物厚みの為、コンボの為ギリギリ残留。
こいつも元々はダンプティ→チェシャでジルドレにクスィーズしにくくさせるためのもの。
とはいえアカヅキン同様語りハーメルンと、途中からは血染めにも押されて、枚数が落ち着く。
いざ準備ができるとダンプティパンチ→能力→ジルドレパンチができるので勢いは強い。
奇襲性はあれどもダンプティ3+チェシャ1能力1で分割でも5ウィル。
サーチしたらさらに1~2ウィル。コスト自体はあまり得できていないことに注意。
 サイチェン:ほぼ抜いた記憶なし。軽いの抜きたくないと感じて困った時だけ抜いたかも。
・オズ
 オズオズ言われててなんぼのもんじゃい!とか思ってたのに、入れたらどハマりしましたね?
グリム効果→オズプレイ→天雷or決闘の動きが、今欲しい!って時にスッと出せてよい。
1ウィル余って特に欲しいのがない時に、ハーメルン捨てて一旦引っ張っとくのもちょくちょく。
こいつは3ウィル6/6で頼りないので、詠唱プレイまで見て4ウィル、サーチ込5ウィルくらいの感覚。
アブドゥル相手だとJ前に出したいのに余りだしたくなくて歯痒かった。
今にして思うとラプンツェル辺りを削ってこいつ2にしたかったかなぁ?と思います。
そうすると2回サーチすることで天雷2発=1000のJルーラーが取れますからね。
 サイチェン:抜かず。むしろ増やしたかった。
・ラプンツェル
 一時は抜いていたものの、緑グリムとやった時に入れ直した。
ハーメルンで止まらないため、グリムミラー意識に投入。
したものの、グリムとはたしか準々決勝でしか当らず、そこでもあまり奮わず。
予選で1回領域下で頑張ってくれた。しかし練習不足のためぎこちない動きに。
こいつはやっぱりチェシャやグレーテルを戦闘力に変えるためかなぁ?と思うと、
低コスもガンガン殴るこのデッキだと旨みが薄く、活躍させてあげられなかったなぁと思う。
 サイチェン:後攻だと抜いてた記憶。先手はワンチャンブン周りとか避雷針で取ってたはず。

・アトス
 こちらも緑グリム後のタイミングで笛と共に参入。
本戦では語りはほぼハーメルン呼ぶし、よくサーチ種になってた。
ハーメルンいる時にアトスで笛引っ張るより、ハーメルン厚くした方が安心だったのだ。
3ウィル8/8、10/10が多くて数字はそこまで魅力でなく、
オズに比べると自身の重み+持ってくるのもアディションで動きが重く感じてしまった。
とはいえ、アトスという保険がいればこその笛採用だったので、そこには圧倒的感謝
 サイチェン:こいつも抜いてよかったかも。笛ルートワンチャンの保険の為に残し。

・ハーメルン
 言わずと知れたグリムの大エース。グリムじゃなくても普通に強い!
一時こいつ自身とか語りとか3になってたりしたけど、僕にはありえませんでしたごめんなさい。
語りによって疑似3ウィル10/10だけでもかなりえらい。のになぜかおまけまでついている。
継続で寝かせる疑似除去により、ただでさえ盤面を返しやすく、その上マウントまで取りやすい。
この能力で対メフィスト、10/10+決闘でアブドゥルも見たりと何でもかんでも見てくれる。
ケチをつけるとしたら、ドラキュラと同値な上に取られると強くて困る点というくらい。贅沢な悩み。
回帰貰うのは完全なる死を思えばまぁという感じ。逆に真青で空かして精神アド!(賢者
 サイチェン:固定。増やせるなら増やしたいくらいだけど枠がないので4大正義(?)

・ジルドレ
 グリムでの採用率は知らないけどこいつもまた大エース。会場の発言でもめっちゃ推してたしね
ジャンヌやダンプティという飛び道具でラッキーウィンというルートも見つつ、
基本は他で前方確認→着地即仕事という堅実な仕事ぶり。
迅速、飛翔、蘇生で打消しだけケアしたらとにかく仕事がしやすい。
これにジャンヌルートの場合はさらに堅くなるのは既に述べた通り。
決闘とかで強引に割ったり、ジュリ夢で新品にしたりして、2回殴る強引さも兼ね備えてる。
ドラキュラやメフィスト相手はこいつがいないと大分きついし、逆にいたら結構楽になる。
アブドゥル相手は平凡になってしまうので面で推してJに圧力をかけていこう(願望
大振りなコスト以外は高いレベルでまとまってる良カード。赤絡んだら全部入れたい。
 サイチェン:ジャンヌ1の時も3に増やしてた。先攻押しつけも後攻返しもワンチャン作る。

○リゾネイター:サイド
・裸の王様
 一回もサイドインしませんでした。~おわり~
…では、あまりに味気なさすぎますね。一応猫とかブリキとかアディション盛してきそうな辺を意識。
他のカードは使わなかったら次は抜こうかなぁ?と思うけど、こいつは残したいですね。
この辺の面々は尖られたら1枚1枚割っても間に合わなさそうだし、
グリムの場合は枠1枚取るだけで、使う側からしたらものによっては詰むレベルの圧力ですからね。
ただし、まだ使用感はつかめていないので、実際どうなるかっていう懸念は少しありますかね。
 サイチェン:なし!

○呪文群:メイン
・天雷
 これも一時減らしたものの結局フル投入シリーズ。
天雷⇔血染めで先攻用後攻用がベースにあったので、メイン2:2のサイド2:2。
とはいえ、やっていく中で緑相手のエルフや黒のJルーラーに天雷が欲しいケースが多く、
前半は1、後半気づいてからは先攻でも2残ししたりしてました。
決闘に比べて生き物がいらない点(後1でも打てる点)や本体500投げられる点で重宝。
黒のJに打消し覚悟で2発投げる時以外は全体的に安心感のあるカードですね。
オズから引っ張ってくるときも、決闘即使用以外はほぼ天雷の印象ですね。
 サイチェン:上記の通り先攻0後攻4→先攻1→先攻2位の感じ。
・決闘
 天雷との競争に敗れた末の2-1の計3枚。
天雷と比べて生き物依存な分爆発力があり安定感が下がりという感じ。
その分応用が効いたり、ジャンヌジルドレ下ではほぼ除去+アンブロと超パワーカードに。
1発で1000とか出るのも決闘ならではなので、オズからの1枚だけでも仕事しやすいのは良好。
ティンカーベルなんかも結構決闘要員として重宝した感じ。
相手に打たれたのは天雷より決闘のが印象に残ってる気がするなぁ。
 サイチェン:アブドゥルとかアルカードには増やしてた気がする。
・笛
 準々決勝、決勝の動画ではやたら目立ってたワンチャンの塊。予選ではほぼ使えず。
こちらも緑グリムを受けて、対グリム(≒ハーメルン)に強いのと、先攻でも後攻でもワンチャン奴。
装備+起動で青青あれば仕事をしだすので奇襲性がとにかく高い。
あんま意識してなかったけど、対アブドゥルは相手が笛効果止め辛そうだから強いかも?
そう思うとサイドにもう1枚くらいはとっても良かったのかもなーと思う。
 サイチェン:固定。上記の通りサイドに1。思い切るなら合計4取るのもありそう(賢者
・ジュリ夢
 明滅ジルドレ2パン、明滅対象回避、アディション割、最低限キャントリと幅広い仕事を期待。
思ったほどアディション割りたい相手がおらず、期待ほど奮わなかった感。
丸い分応用力はやたらめったら高いので、弱い訳はないはず。
構えられそうかもなー?ってタイミングでゴリゴリ生き物プレイしてたのが原因かな。
構えどころと押しどころがわかったらもっと違って見えるのかも。
 サイチェン:後攻だと大体抜いてた。先攻も枠欲しい時は抜く優先度高かった感。
・血染め
 対緑、対アブドゥルによく活躍してた感じ。
元々は対緑でグレーテル型の魔石10枚の下限ギリギリなのと
色基盤が弱いところ(非緑がだいたい4、あって5)をついて、動きにくくさせるのが目的。
緑じゃなくてもグレーテルの様に疑似的に1ウィル差つける仕事も勿論期待。
主に緑黒を指定して渋い顔させつつ、真黒取ってるアブドゥルにもたまに刺さる。
ガルデアのお陰でここが欲しいんだなーっていうのはわかりやすいので、
余裕があれば置いといてガルデア待ちも一応ある(即打ちが大概強い
 サイチェン:こちらはほぼベース通り先攻増やして後攻全抜き。後攻でも強いけど置きにくい。
・童話語り
 強いハーメルン~おわり~
実際は3ウィルまではサーチして出すより軽いし、準々決勝みたいに猟師呼ぶこともある。
童話語りは打消しがクスィーズじゃないので、その辺の兼ね合いには注意。
打消しの対象を散らすとその分握ってる可能性が高くなりやすい。
お菓子だとグレーテル参照でドローもされるので手札も精神的にもディスアドだし。
ただ、うまぶって縮こまるより結局ハーメルンぐいぐい押しつけが強い。
童話語り2枚か童話語り+童話でグリンダサーチ→グリンダ→語りスタートとかでゴリ押す。
 サイチェン:それをぬくなんてとんでもない!

○呪文群:サイド
・回帰
 主に対グリム。後は後攻時赤系の小人。この辺はほとんど当たらず。
一応ムージュダルトで強引に触れるものの、そこまではした記憶なし。
対ドラキュラは必要なら取られたハーメルンに打てて強いムーブできたかもだし、
入れてもよかったかも(カーミラが悪夢か忘却して抜いてた(カーミラは悪夢ないです、念のため
完全なる死の登場もあってか、打たれるのもあまりなかったかな?全くないことはない。
追放の旨みもそんなに感じないのわかるし、色拘束以外は劣り気味なのはわかる。
 サイチェン:上記の通り。調整3だったりしたけど1にしてよかった(こなみ
・ロンギヌス
 大 賢 者 枠。
前日アブドゥルにぼこぼこにやられて投入。後ほどアディションも消されることに気づく。
とはいえドラキュラも多いっしょ!と楽観の元、残されたままの槍。
決勝で入れるか悩んだ挙句、ピックアップはされたものの枠を作って貰えず。
流石にぶっつけ本番で試す勇気はなかった。杭だったら使ってたかも。
でも逆に杭だとワンチャン!とか言いだして未熟なプレイしたかも?と思うと、
いっそ使うのやめとこっていうレベルの賢者でよかったと思います(?)
 サイチェン:それをいれるなんてとんでもない!
・純真者の領域
 流行りに乗っかった枠。でもあんま上手に使ってあげられなかった枠。
理由は大体イソップのところに書いた通り。デッキにあってなかった。
とはいえ一度は領域ラプンツェルしたりもした。
今組み替えるなら神の吐息かイソップに差し替えかなぁと思う。
笛ハーメルンとかラプンとか、現状カジュアルだけどオロチだとか、
そういう領域ウェイウェイする感じのデッキで使ってみたいですね。
 サイチェン:感覚で入れたり入れなかったり。結構ふらふらしてた。
・浄化の炎
 前日ルミアと遊んだ影響だとか、黒Jが多くて焼けるの増やそうと前日入り。
回帰の枠を1個とって入れたけど、バランス?みたいなのはいいのかな?と思う。
それにサイドが散ってる方がうまい人っぽいでしょ?(たんちん
ただ実践では1回ムージュ絡めてリゾネイターに打ったかなー?位の記憶。
領域とか夢とかの枠を対象回避系でしっくりこなかったらここ増やして試す価値はありそう。
 サイチェン:ピックはそこそこしつつ、枠~っていいながら入ったり入らなかったり。


 一通り好き放題デッキ語り終わり!
グリムは気になったとこだけ触って確認したら、一旦置いとこうと思います。一番になれたしね。
まだまだ触ったこと、触られたことのないルーラー、デッキタイプがいっぱい待ってますからね!
 次はトナメ意識は決勝他多々苦戦したうえ、J戦略が押し出しやすいドラキュラ。
カジュアルはかわいい絵をもらったのもあり、幅広そうさもありでアリスちゃん!
ひとまずこの二つを主軸に色々触って勉強していこうと思います。
 WGPまでにはまだ6弾7弾もあるようですし、新弾のカード達にもたくさん触れて、
日々勉強して世界を目指してもっと強くなりたいですね。
 ここまで読んでくれた皆さんお疲れ様でした。今回はここまで!

プロフィール

えなかん@十六夜

Author:えなかん@十六夜
FC2ブログへようこそ!

最新記事

最新コメント

最新トラックバック

月別アーカイブ

カテゴリ

検索フォーム

RSSリンクの表示

リンク

ブロとも申請フォーム

QRコード

QR

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。